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エアガイツ家庭用の紹介です。 AC版と家庭用の違い 使用キャラがアーケードより多い アーケード版に居るキャラに関してはほぼ同じ(?) サブゲームが豊富 その他情報があればコメントよりお願いします。 注意!! ディスク版(プレイステーション)をPS3で読み込むと処理落ちが多発し、まともにゲームをプレイできません!! PS3でエアガイツを遊ばれる際には、お手数ですがゲームアーカイブス版をダウンロードしてください!! 各家庭用紹介 名称 定価 通常版(リンク先amazon) ¥5800 PS Books版(リンク先amazon) ¥2,625 ミレニアムコレクション(リンク先amazon) ¥3,800 ゲームアーカイブス ¥600 ディスク版は中古屋で割りと安価で手に入ると思います。 名前 コメント
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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 46 40 ID ???0 キングについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki キング http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/38.html 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 46 54 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2008/11/11(火) 04 58 45 ID klgipcQg0 (´・ω・`)キングばんざ~い 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 00 51 55 ID XbTX1rkI0 少し使っただけだが強いかもしれん 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 17 35 09 ID l7r078/E0 キングのMAX2カッコいいな あと女性チームED絵のウェディングドレス姿が最高 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 54 23 ID kY99Ai0Y0 サプライズ無敵あるかな?普通につぶされるね 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 01 15 56 ID fmB5FDLc0 なんで強いって言われてるんですか?通常技は優秀に感じるけど・・・コンボのことはわからないものでorz 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 23 01 38 ID l7r078/E0 キングの強さはコンボじゃなく安定した戦いがしやすい点だと思う 通常技が使いやすい、使い勝手の良い飛び道具、ガード崩せる打撃投げ トルネードの無敵時間増加、実戦で十分使える技MAX2、等々… 強烈な爆発力はないけど大抵の相手と五分以上で戦える性能はあると思う 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 23 51 34 ID HoAlmQecO 端で近D(二段目)発動 近D(二段目) ミラージュキック トラップ MAXイリュージョンを確認 ヒット確認簡単でまあまあ減る 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 08 58 07 ID T2T9Ww5c0 ミラージュキックどこキャン不可(゚Д゚)。 ミラージュダンス>ミラージュキックとか、3D>ミラージュキックとか無理。 キングに連続技をさせないという博士の悪意を感じる。 せっかくどこキャンというシステムに向いてる必殺技なのに、 わざとその長所を潰す調整はやめて欲しかった。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 22 37 50 ID B0k5m6y.0 そんなのクサナギの琴月とか香澄の竜巻でも一緒だろ 地上食らいの技が2つある奴は制限かかってることが多いんだよ 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 09 24 35 ID 5UmQQ1jU0 制限のある中でどんな繋ぎが出来るかを模索するのもまた、コンボ探しの醍醐味だと思うんだ。 なにかネタがあるかもしれないから色々試してみようぜー。 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 16 54 01 ID 33i6Vkqc0 近Aから目押しで遠C繋がるね。 屈B>近A>遠C>発動ミラージュキック~などできる。 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 00 18 28 ID 8a.L2cJE0 スライディングのダメージ高くない?無印に出てないから比較はできないけど 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 22 43 19 ID AJlOTfvU0 スライディングは一応大攻撃だからなー、そこらの小攻撃の特殊技よりは減るっしょ。 てゆーかスライディングは小攻撃にしてもいいから2B2Aから繋がって欲しかったなぁ どうにもどこキャンの上手い使い方ができんわ…。 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 23 21 50 ID OWl1icgQ0 今回総じて思ったんだが 一部のキャラ除くとゲージ使ってどこキャンするより その分を超必にまわして連続技にした方がダメ的にもいい事が多い気がするんだが どこキャンってキャラ選ぶよね? 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 23 42 12 ID ZjblPKUY0 そりゃあ投げキャラなんかは間違いなくそうだろうよ けどキングの場合端だとかなり火力アップするのは事実だから、覚えておいて損は無いと思うけどね 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 00 03 13 ID RUJ8WakA0 まとめwikiの連続技の所、昨日に引き続き更新しました。 ダメージは体力ゲージの目盛りを目算で付けてます。 プラクティスで確認している為、消費ゲージは計算上です。 屈B>近A>遠C>発動ミラージュキック~ 上記の連続技は、目押し部分が苦手で一回しか成功せずダメージ未確認です。 自分の腕前だとこれくらいしか確認できませんでした。 以上、何か間違い等があればご指摘の程、宜しくお願いします。 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 22 47 45 ID HoAlmQecO …なんかトラップの硬直長く感じない?動こうとするとあれって感じになる… 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 11 52 16 ID l7r078/E0 17 誰かWIKI更新してるなと思ってたら当人来てたのか、乙でした。 18 そう?別に気にしたことないけどなぁ 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 19 11 27 ID HoAlmQecO 19 自分の気のせいですかね…通常の構えで硬直してるから騙されてるのかも 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 09 16 30 ID nOo7ai560 俺はむしろキングは最強キャラだと思うけどねえ 不利つくキャラって誰いんだろ こいつ使うと負けねえわw 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 11 50 14 ID ZPIZImxoO キングの安定力は異常 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 13 45 22 ID 4CLzIvoQ0 17 確か2P側に登録されているコマンドが屈B>近A>遠C>発動ミラージュキック~ だったと思いますよー。 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 22 15 06 ID ZjblPKUY0 PS2版02でできた端でトラップ→強トルネカス当たり→サプライズができるね 公式コンボよりこっちのほうがかっこいい 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 04 01 23 ID nOo7ai560 何回やっても繋がらないぞ・・・ 遅いのかな? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 10 54 31 ID J4YtRv1oO 庵、ユリ限定じゃなかったっけ? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 14 29 06 ID ZjblPKUY0 ごめん、そうキャラ限ね 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 00 23 00 ID tVPMO1260 今日はシングル3時間くらい対戦して1回だけ負けたな ねーむレスに負けてしまった・・・ マジでさあ、キングに有利つくキャラいねえだろこれw 相手ゲージなし時のステ端での近D→弱ミラージュとかさ、空中ふっとばしの判定のよさ。 あとまあステ中央で近Dヒット時のダブルもガードさせるだけで削れるし 近DミラージュSCサプライズやらでもうキングがやばい強いわ・・・ 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 00 35 58 ID eqhHLXho0 いうほどキング万能じゃないよ。 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 00 48 03 ID tVPMO1260 まあ確かに不満としては2Dのリーチとか・・・くらいしか・・・ 対空も垂直ジャンプCDでおkだしなあ 29 キングのこと教えてくれないか? 欠点でもなんでもいい 俺は勝ちたいんや・・・ 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 00 58 25 ID Tednlqg20 対空って何を使っていけばいいのかな? 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 01 04 40 ID ZjblPKUY0 キングに昇龍拳がついて、2Dがテリーみたいなのになって、中段から小足が繋がって、小足がキャンセル可能で スライディングがキャンセル可能で小技から繋がれば完璧かな 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 01 07 48 ID 33i6Vkqc0 対空は弱トルネードの他、バクステとかしたときに手前に落ちてくるジャンプは遠Cでも落ちる。 あとは置き対空的な感じでノーマル垂直ジャンプDも上取れてればほぼ勝てる。 接近戦になって離れたいときの逃げジャンプDも強い。 対空で落としつつ飛び道具と遠Dで黙らせたらコマ投げで崩す。 立ち回り強いよ~キングは。 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 01 16 19 ID tVPMO1260 あとあれだ95トルネの性能いいな 98UMは確か94トルネだっけ?あんま覚えてねえけど。 あとサプライズが98裏キング性能でスラにキャンセルかかってたら KOFやめてたわ キングを使えなくなるからなあ・・・ 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 02 06 16 ID tVPMO1260 状況確認からいろいろ行動を選択できるってのも キングの強みだよな~ 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 03 28 37 ID tVPMO1260 本スレが糞になってる・・・ みなさんキングを攻略しましょう! 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 20 11 54 ID HoAlmQecO 盛り上げたいのはやまやまなんだけど…ネタがない …誰か話題を提供してくれ 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 05 14 31 ID lgRr0PBM0 ミラージュキックをABとかキックと同時押しで出すとダメージが少し上がる +2~4段目もガークラゲージを削れるようになる…とかw 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 06 44 41 ID HoAlmQecO 38 本当だw どうやらBと同時押しすると変わるみたいですね。 地味に戦力アップになりそうw 問題は完全同時押しでもタイミングによって発動やら回転やらしてしまう事ですね~ 細かく調べてみたところ、どうもコマンドの63214の14部分の合計フレームが4以上になると回転or発動に化けるみたいです。 なので素早くコマンド入力すれば暴発は防げそうです。 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 08 52 46 ID HoAlmQecO 読み直したら誤解を招きそうだったから一応補足。 特殊ミラージュキック?は完全同時押しじゃないと出ません(たぶん) 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 10 50 17 ID OWl1icgQ0 今、キングの勝利セリフをwikiに上げようと集計してるんだが キングのムエタイが自己流になっとる・・・ 確か龍虎設定では本人曰く ムエタイチャンプに直々に教えてもらったって設定だったはずなのに(´・ω・`) 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 23 06 42 ID tVPMO1260 38 39 のようですね! でもなぜab同時押しで、トルネードが出たりしないんでしょうねえ 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 06 00 24 ID 3OPgKCPoO 42 kofはABCDの順にボタン優先度が決まってるます 例えば キングで63214+ABの場合は弱ミラージュキック、BCの場合は弱トルネード、CDは強ミラージュキック となります 重複したコマンドがない場合は成立する方のボタンが優先されるのでそこ注意です(236+ABとするとベノムストライクが出る) キャラごとに技の優先度とかが決まってない限りはだいたいコレに当てはまります 例外もあるのでそのへんは何とも言えんですが… 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 08 28 43 ID HoAlmQecO 43 その例外なのか、BC同時押しでもミラージュキックが出ますよね…ちゃんと性能も変化しますし。キングは優先順位が設定されているんですかね~ 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 22 33 37 ID L.b9qUa60 キングのMAX2は全身無敵なんですか? 飛び道具すり抜けたんですけど。 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 23 40 01 ID h/ybgRok0 正確なところはわからないけれど MAX2は飛び道具判定なのか飛び道具かき消すようになってるから そのすり抜けた飛び道具は攻撃判定消えてたんだろう 少なくとも技中完全無敵みたいなことはないはず 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 03 08 57 ID ZPIZImxoO 出始めに若干無敵ありますよね。 発生前には切れちゃうけど。 ガードされても先に動けるのがオイシイ。 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 03 25 03 ID b4SJt6qQO MAX2当て身で取れた 飛び道具ではなかったみたいだけどリーチは不自然なほど長いw 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 21 45 ID /kmVJ7tA0 43 ボタンの優先順位と技の優先順位って別じゃないですか? ボタンは 43さんのおっしゃるようにA B C Dですけど技の優先順位が別にあって、 キングの場合はミラージュ トルネードとなってるわけじゃないんですかね? 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 02 07 37 ID tVPMO1260 それにしてもキング使えば負けねえなあー 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 23 59 50 ID P7ICMdm.0 43 49のコメントの補足。 同時押しを含めたコマンド入力には全て順位が設定されているはず。有効利用される事って殆ど無いんだけど。 96・97でベノムよりミラージュが優先されて死にまくったな。 昔(94・95)は溜めキャンセルで小技から強攻撃が繋がったりして楽しかったな。 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 01 00 51 ID HoAlmQecO キングで対空って何使ってる?自分は主に2Cなんだけど。 サプライズは対空としては結局使えるんだろうか? 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 01 10 57 ID c8ocmHMc0 33に書いてみた。 サプライズは使えない。 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 01 15 48 ID YoCU4grQ0 この性能で98UMサプライズ持ってたら大門超えるわw 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 01 32 20 ID 6YfhXlWM0 ジャンプ攻撃ガードしてダンス入れ込みとかかなりうざいからおすすめ 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 01 46 08 ID c8ocmHMc0 55 「ジャンプ攻撃→硬直解ける直前に小足」の連携に弱いからあまりオススメしない。 特に02はジャンプ強攻撃の硬直長いから安易に暴れられない。 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 02 18 31 ID 6YfhXlWM0 56 その直前の小足とやらをダンスで狩れる気がするんだが、他になんか要素があるのだろうか? 連続ガード問題なし、連続ジャンプ無効、前転での回避も難しい、後転しても5分 ジャンプ攻撃をいちいち連ガさせないといけないというかなり鬱陶しいキャラだと思うんだが。 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 02 23 42 ID c8ocmHMc0 57 投げのコマンドが最後前入ってるでしょ? だから下段はガードできない。 同じ理由で前C連打暴れなんかにも小足が刺さる。 暴れ潰しは重要よ。 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 02 25 54 ID Y/Ufbv1.O そのタイミングじゃダンスは出ないと思うぞ。 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 02 38 03 ID bZla2.ac0 57,58 ミラージュなのかイリュージョンなのかどっちなんですか? 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 02 40 44 ID 6YfhXlWM0 言ってることが分かった。というか思い出した。 クラークとかと一緒ってことだよな だがそれでも1を長めにとれば連ガとずらしはガードできるから問題ねーかなとも思うんだが さらにその上をいく理論があるならすまん 60 ミラージュだよw 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 02 41 55 ID c8ocmHMc0 60 さすがに投げのほうでしょw いずれにせよコマンドの性質上、立ちガードになるから小足が刺さるんだが、 ややこしくなるから揚げ足取りやめれ。 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 02 50 03 ID c8ocmHMc0 61 理論上は可能なのかもしれんが実戦では難しいでしょ。 最速で出すには先行入力+押しっぱが基本だし、 相手は小足を押すタイミングをいくらでも変えれるわけだし。 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 03 08 34 ID 6YfhXlWM0 確かに、ジャンプ攻撃ガードしてからいれっぱだけではダメということは分かった コマンド登録でジャンプ攻撃→小足をタイミングをずらしながらいくつもやってみたんだが 結局その小足ずらしが通用するのはジャンプ攻撃を低めに当てたときだけだから、 低めのジャンプ攻撃ガード時は1を長めにいれるだけでずらし小足はガード、それ以上小足を遅らせるとダンス発動になるから 結局小足のタイミングは変えられない気がする 毎回やるのは厳しいかもしれないが、高めのジャンプ攻撃はできなくなるし、 キング相手には必ず小足を仕込まなければいけないというのは相当鬱陶しい気がするがどうだろうか 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 09 57 01 ID T2T9Ww5c0 小足2発にされるだけで喰らう気がする。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 15 07 14 ID YoCU4grQ0 まあ相手がバッタしてくれるなら近Cになるし、クラークとかとはそこが違う。 選択肢のひとつとしては十分だろ。もちろん鉄板の返し技とはいかないけども。 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 17 33 12 ID 9uJtcgMEO 位置限定だけど、ベノム当てたあと、ダブルが当たるね。 68 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 14 33 39 ID HoAlmQecO 起き上がりに重ねればダッシュして近Dとかもつながりますよね~ 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 16 22 47 ID dBH09h5I0 ベノム→ミラージュキックもたまにやると動こうとした相手に刺さるよね~ 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 19 00 04 ID o68Rb14s0 それはねーよ 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 05 49 06 ID b3A64tFc0 シークレットもいけるよー 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 11 15 47 ID l7r078/E0 ベノム→シークレットって事? リーチ意外と長いから相手がうっかり食らう事もあるだろうけど そんな不確定状況でゲージ使うのはもったいない気がするんだが 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 42 04 ID HoAlmQecO シークレットは連係ではなく連続技になるって事では? 起き上がりにベノム重ねる>ベノムヒット確認>シークレットという事だと思われ。 まあそうそう当たりゃしないでしょうが、プレッシャーくらいにはなるかもね。 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 42 55 ID HoAlmQecO シークレットは連係ではなく連続技になるって事では? 起き上がりにベノム重ねる>ベノムヒット確認>シークレットという事だと思われ。 まあそうそう起き上がりベノムなんて当たりゃしないでしょうが、プレッシャーくらいにはなるかもね。 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 44 04 ID HoAlmQecO ゴメン ミスった 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/29(日) 10 18 01 ID l7r078/E0 あぁそういう事か、納得 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 11 24 47 ID W6m58ooMO ミラージュダンス?どこキャン対応だったら最強目指せたのにね 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 04 03 08 ID HoAlmQecO それよりミラージュダンスがSC対応の方がありがたい気がする。崩しの択は中段下段打撃投げとひと通りあるけど、基本的にどれも安いからね。 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 04 06 59 ID 6YfhXlWM0 そこで生発動ですよ。 ダンス自体のダメージは下がるが崩しから1ゲージで確実にサプライを決めれると考えるとかなりお得 発動してる時のキングがかなりうざくなる 81 名前:78[] 投稿日:2009/03/30(月) 14 31 09 ID W6m58ooMO ごめんなさい、間違えました ミラージュキックでした スライディングが姿勢低過ぎなので、 それで下段対空→発動ダッシュ遠C(発生4F速すぎ)→ミラージュキック→いろいろ ができたらやばかったという話です。 ということは相手はうかつに飛べない(地上戦はキング得意 、飛ぶにしても低めに攻撃を出す→弱トルネードをひきつけて出せるので相討ちにならない。 など、立ち回りが強化されたかと 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 17 06 10 ID T2T9Ww5c0 それだったら、 スライディング>発動ミラージュキック>4段目サプライズ とか普通に使ってる。 けど、別にやばいというほどでもないぞ。 決め打ちの2ゲージ消費だし。 遠C一発分増えた所で、さほどやばさが変わるとも思えない。 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 15 16 07 ID BfyqM/4s0 2B 5A 遠距離5C 発動ミラージュ サプライズ 端だったら発動ミラージュ 強トラップ MAXイリュージョン とか けっこう下段からもっていけるなぁ 俺目押し安定しないが 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 01 21 26 ID HoAlmQecO キングって発動して戦うのもありなのかな?崩しの期待値は上がるけど、攻撃力低下を補うくらいのダメージがとれるかどうかは微妙なところ。 発動するとスライディング>ベノムとか98UMみたいな事ができるけどw 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 08 53 58 ID T2T9Ww5c0 それマジ? ベノムはDC対応技じゃなかったと思うんだが。 ミラージュキックといい、ベノムといい、 キングは、技自体はDCに向いてるのに悪調整喰らってる技が多すぎだよな。 生発動はかなり重要だと思う。 発動するだけで相手のミラージュダンス警戒度がかなり上がるし、 そのせいか、相手の攻めにキレが無くなることが多い。 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 08 56 39 ID hdU2nteI0 単発で当ててくのがメインだから攻撃力低下は痛いと思う。 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 09 51 47 ID B0k5m6y.0 84 本当にベノムが出たか? 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 09 54 37 ID HoAlmQecO 85 ゴメン スライディング>ダブルの事 攻める時限定なら発動もありなんだけどね… そうすると端でJCDを当てた後とかくらいかな? 89 名前:ニナ[] 投稿日:2009/04/02(木) 11 31 34 ID CcfkvweIO 画面端の相手に 強サプライズの下りが当たらないのは01からですか? 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 20 57 08 ID HoAlmQecO あと端でサプライズ当てた後は発動もありかもね。 受け身可だけど 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 03 44 29 ID N5G6xgAw0 89 荒れる原因になるからその変なコテはやめたほうがいい 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/06(月) 14 29 27 ID 6oci1V6U0 91 考えすぎ 本人に癖があるなら話は別だけど、彼は他スレでも透明(89ごめんな、悪い意味じゃない) 逆にコテをやめろという意見がほかの人間に伝播する可能性もあるから よほどのコテでない限りそんなことはいわないほうがいい 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 04 04 46 ID GqQ7J5q6O 普通に強キャラなのになんでか評価低いよね 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 04 43 00 ID U/SwbpasO STセスがいないからなw 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 04 52 23 ID noVIkrzs0 どこが評価低いんだか K´並の評価うけてるよ 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 04 52 28 ID 9L5giSwIO 92 匿名板(特にしたらば)でコテで書くと、ウザがる奴も少なくない。 匿名で書けばいちいち荒波立つ事もないんだから、むしろわざわざコテで書くメリットがない。有名人ならともかく。 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 06 20 02 ID cQ8a2ZJs0 キングは普通に強キャラ扱いされてると思うが つーか評価低いの見たことない 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 07 10 01 ID noVIkrzs0 うむ。ずっと5強に入るかも扱いされてんじゃん 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 13 14 18 ID 6oci1V6U0 96 それを管理人に言ってみな。通らないから コテに対する先入観と好き嫌いでもの言ってるだけにしか見えん ウザがる奴も少なくない、なんて大勢を頼みにするような言い方はよしてくれ 各スレに出没する、ケツにCがつくステイシーのレスのがコテよりよっぽどウザい、そっちを糾弾するのが先だろ 返信いらんぞスレ違いだから。管理スレへいってコテやめるよう書いて来い それが通ったらお前の勝ちだ 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 14 18 01 ID j9VMQT7Q0 99 違うな したらば=コテで荒れるってのを知らない時点でお前の負けだw 返信いらんぞスレ違いだから。 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 14 41 09 ID wChrjcLsO 現に荒れてるしな 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 15 37 48 ID 6oci1V6U0 100 誰がお前なんかに返信するもんか 100オメ 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 16 44 08 ID dBH09h5I0 近Dって発生何Fですか? 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 16 49 29 ID V7qIO5/UO 99 ステイシーって何? 0がPC、Oが携帯、Cがステイシー? 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 18 04 07 ID 6oci1V6U0 ケツにCがついたままでわかりやすいからstayC 捨て石じゃなくてステイシー 近Dは5F、4F有利な近Aからはつながらない、残念 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 22 07 33 ID V7qIO5/UO 105 ども。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 12 15 23 ID VC07JRR.0 キャラランクスレでたいしたことない扱いされてるけど 俺は大門の次に強いんじゃないか?って思ってしまうなぁ JCD、トルネード、スライディング、遠C、無敵投げ どこきゃんで2ゲージで軽く5割、生発動で無敵投げから4割弱 ここまでバランスいいキャラもなかなかいないと思うが 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 12 30 13 ID 4NRYwU42O 今回も起き上がりに 2B持続当てから5D繋がるしな さすがにユリは出し抜けないと思うが5強くらいだと思う 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 02 18 29 ID HoAlmQecO キングって苦手キャラが少ないのが強みだと思う。 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 04 14 25 ID Y/Ufbv1.O キャラランクスレ見て思ったんだが強トルネードキックってどこで使えるんだ? 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 04 40 10 ID 9uJtcgMEO ガードさせたら反撃くらいません。 低空の飛び道具避けれて、相手画面端ならそこからカウンター→超必いけます。 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 04 42 54 ID HoAlmQecO ベノムに対して前転してくる相手を狩れるよ。 あとは反撃できないキャラにぶっ放すとかw 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 05 33 31 ID Y/Ufbv1.O 111-112 レスサンクス! 明日身内対戦出来そうだから使ってみるよ。 もう一つ質問なんだけど3D、6B、強トルネードをガードさせたら何Fぐらい不利なのか知ってたら教えてくれないか? 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 08 28 21 ID DZEZgsfAO そのサンクスっていうの止めてくれる イラッとくるから 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 08 30 59 ID 29Go7JY20 3Dはめり込み具合で変わるから何とも…先端なら五分。思いっきりめり込んで-7。 6Bは1フレ有利。 強トルネードはめり込んで-3、先端なら+2らしい。 これらはガードされても、基本的に反確はないと考えていい。 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 12 43 58 ID rTKKszDI0 114 サンクスコ! 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 13 13 22 ID b3qCsNMg0 114 トンクス! 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 22 25 27 ID 8DlpYOR6O QMからの超技は画面端で繋がるのであって中央では繋がらないですよね? また、生発動コマ投げから超技って中央でも繋がりますっけ? 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 00 44 00 ID HoAlmQecO 118 もう少し具体的に書いてくれると助かるんだが… 中央発動時 ミラージュキック>サプライズ ミラージュダンス>サプライズ 端発動時 上記に加えて ミラージュキック>トラップショット>サプライズorイリュージョンダンス(MAX含む) ミラージュダンス>トラップショット>サプライズorイリュージョンダンス(MAX含む) こんな感じです 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 02 49 56 ID 0YkipXi6O 114 レスしたわけでもないやつが、いきがるなよw 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 03 48 25 ID 8DlpYOR6O 119 ありがとうございました。 大変参考になりました。 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 14 30 03 ID thsrsiiw0 拘りすぎ。DZEZgsfAOという男として小さい人の書き込みを見ててイラっと来た。 許せよそれくらい。 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 23 36 21 ID Y/Ufbv1.O 115 詳しく教えてくれてありがと。 あとサンクスにイラッときた人ごめん、気をつける。 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 02 53 27 ID o8ZHwnpU0 キングはでもこんくらいでなきゃダメだろ ps2版の02キングはひどかったぞw こんくらいがいつものキングだわ 調整とかいらねえ このキングをアケでつかいてえw 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 03 24 58 ID quYxjFF.0 114 自ら器の小ささをアピールしてくれてサンクス! 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 09 09 45 ID JEJ0.S4AC サンクスお(^ω^) 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 10 43 37 ID ffZ15S2g0 流れはサンクスwww 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 15 19 03 ID cGSXn.jA0 県内に存在しない憧れのコンビニ 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 21 53 41 ID j9VMQT7Q0 サンクスいらねw 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 22 57 19 ID 5zl1cNIs0 125は何でもこだわらなければ器が大きいと勘違いでもしているのかな。 器大きい人はいいこというよね。役立たずは口だけだから、めでてーよね。 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 23 07 35 ID 5zl1cNIs0 無関心と責任放棄を器の大きい人とは言わねーよ。 馬鹿で良くいるよね。カッコいいよ、マジで。 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 23 25 20 ID 5zl1cNIs0 あと、他人の投稿に便乗していないと自分の考えも言えない金魚の糞もいたか。イラっとくるんだよね。 ちびちび文章にこだわるよりももっと重要だ。 ネットとKOFは大事にするけど社会性は放棄か、だからいい女にも嫌煙されんだよ。 そういう得意気なお前らが姑息で”KOFのキャラクター”よりもカッコいいよね(笑)。 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 23 57 38 ID B0k5m6y.0 いい女は最初から煙草なんて吸わねーよ 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 00 05 20 ID 5zl1cNIs0 嫌厭て変換すりゃ満足かバカ。それより、ネタとしてつまんねーよね。 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 00 08 43 ID 5zl1cNIs0 >123 怒って考えをぶつけた方がいいこともある。 立派だけど、あんたは悪いこと一切してないし、謝(あやま)んなくていいよ。 空気は読めても腐(くさ)った悪い空気には合わせる必要は一切無い。 口だけでこいつらいいことを現実だけでなくネット上でもできやしないよ。 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 00 31 48 ID B0k5m6y.0 >そういう得意気なお前らが姑息で”KOFのキャラクター”よりもカッコいいよね(笑)。 この文も間違いだと思うから書き直してくれ 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 00 50 32 ID jW2azW1IO 器が小さいって言われて怒るってことは自覚はあるんだな(笑) 攻略を見たいのに下らない持論を展開してくれて本当お疲れ様!! 138 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 01 02 55 ID 5zl1cNIs0 またか。考えが無いのかお前らは。”思う””こうして欲しい”? はっきりこうだからこうですと言い切れば?評論家かお前は。 ウジウジ、ジメジメして聞き方がもう気持ち悪い。 なんでちょっと考えれば解釈できることを、一々理由も無いのに、 命令口調で言われて俺がそれに従わなければいけないんだよ。 従うようにあんたが自分の考えをちゃんと言って俺が納得すれば直すよ。 社会に役に立つことをしている訳でも無いのに、傍観者もしくは口先で評価したがる奴はホントイラっとくるよね。 ゲームしてて第三者目線の癖がついてんじゃねーの? 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 01 21 52 ID 5zl1cNIs0 器は小さいよ。ただし、お前のたかが知れている人の器の大小の測り方からしたらな。 別に器が大きいからなんだっつんだよ(笑)。持論をもてない奴が社会に対して何が出きんだよ。 お前らや社会性放棄している自称”器の大きいやつ”よりましだろ。 とりあえず、あんたはKOFの攻略を必死にしてろ。 キングの攻略したいんだろ?やればいいじゃん。MAX2使い易いね~、とかね。 な~に”板を乱さない公平な考え方を俺は持っている。俺はみんなの味方です”的なアピールしてんだよ。 しかも嘲笑しながら。ウケんだけど、そのスバラシイ攻略を気にしてきているみんなの為といった正義感(笑)。 とりあえず、お疲れさまっす。 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 01 58 06 ID LuDLMrEo0 こんな匿名掲示板でまじになっちゃってどうするの 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 03 18 33 ID B0k5m6y.0 間違いの訂正一つ言い訳して逃げる奴が責任放棄だの口にするなよ その妄想混じり、変換バラバラの長文も 自分の考えを相手に上手く伝える能力って点で社会性欠けてるし 142 名前:124[] 投稿日:2009/05/08(金) 05 28 16 ID b3A64tFc0 このキングをアケで使えるようにだなあ・・・ 143 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 08 10 57 ID 4NRYwU42O いやぁ 俺はダメージ抑えてでも、ダンス>キック>トラップ~を復活させて欲しい。欲を言えば、00みたくダブル初段SC(DC)>超必も。 144 名前:124[] 投稿日:2009/05/08(金) 10 20 23 ID b3A64tFc0 いやあ、結構強キャラだとか騒がれてるからなあ 弱体化させられるのだけは避けたいから、あんま欲はいえんぜ・・・ てかまあ妥当な強さだと思うけどなあ 使う気をなくさせるような弱体化はやめてほしいわ 145 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 15 12 57 ID 4NRYwU42O そうだな。じゃあイリュージョンの締めを95トルネードに戻してくれは? どうも96トルネード締めは後の展開がさぁ 146 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 21 32 25 ID aTqUn/yo0 キングってこんなに強かったっけ? ミラージュダンスって修正来てもおかしくないくらい強い気がするんだけど 対策するならみんなどうやってする? 147 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 22 35 34 ID F32eksq20 99、00もこのくらい強かったな。 148 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 10 22 19 ID ZxRyFfSQ0 ミラージュダンスのキャンセルタイミングって 今回も早いんですかね? 前までだと、2,3段目しかキャンセルできなかったか 最後のやつだと、技がスカる感じでしたが。。 今回は最後までキメて、SCトラップやサプライズが入りますか? 149 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 11 03 42 ID b3qCsNMg0 4段目でキャンセルすれば何でも大概繋がるよ 150 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 22 38 16 ID aTqUn/yo0 ミラージュダンスって弱と強で性能って変わります? 151 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 10 18 44 ID b3A64tFc0 ロケテでキングて調整喰らってた? 152 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 06 16 46 ID CSBeNNacO 庵などの一部のキャラ限定コンボ残ってるね。画面中央付近からトラップ~強トルネード~サプライズの奴。今回MAX2じゃないから出番があるか分からないけど… 153 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/15(金) 07 59 35 ID 4NRYwU42O そりゃねぇ 結局浮きの問題なだけだから残るだろ? 芋屋がんな細かいとこまで修正するような会社なら、家庭用の時点でしっかりデバッグしてるだろ 154 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 16 44 55 ID O5fBu9fo0 >141 ちゃんと何で俺がそれを書いたか深く考えて読んでね。 文章の間違えって・・・ウケタ(笑) 重要なとこからそれているし、俺にとって正直どーでもいい文章だ。 お前のような陰湿でウジウジした考えしか持たないKOFバカに向けたメッセージだよ。 伝え方悪いねぇ確かに。理解出来なければいいよ、間違いで(笑) KOFでも社会生活の中でも重要な事を見ずに小さな事に対してイノシシみたいに突進して行くタイプの人っているよね。 もう一度言うけど、 「そういう得意気なお前らが姑息で”KOFのキャラクター”よりもカッコいいよね(笑)。」 155 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 17 21 18 ID O5fBu9fo0 間違いの訂正一つ言い訳して逃げる? 間違いと気づいているということは正解も解っている訳だ。 正解が解っているということは意味も解っているという事だ。 そうしないと人に間違いとは言えないからね。 文章力が無かろうが、本筋が伝わればいいと思っている。以上。 俺は重要なことから目を逸らして無関心な人間の方が、社会性が無く逃げていると思うがね。 そんな逃げに比べれば、文章の間違いを指摘されて逃げることくらい大したことは無い。 小さな文章の間違いを許せない。それがおかしいっつってんだよ。 俺が最初に115へ伝えていることからはそれていない。 お前は責任とか社会性とか書いているが、重要で突っ込むべきところはちゃんと突っ込めバカ。 コミュニケーション力が不足してても、文章力が無くとも、小さな事に拘るお前よりは社会に関わろうという意思はお前よりもあるぞ(笑) というか、お前は重要な事には何も言ってこないんだな。 指摘しているのは漢字の変換間違い、嫌味の文章にして”間違っているから直してくれ”だもんな。 ゲームの掲示板だろうが、何だろうが重要なことはちゃんと言えばいい。 どこの掲示板だろうが社会の一部だぞ。 156 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 17 27 07 ID O5fBu9fo0 言い訳とか責任とか逃げるとか…。 重要なことにはそっぽを向いてよくそんなことが言えるな。 本筋からそれている話に食いついた奴に文章の訂正を示すことが社会に責任を果たすことになるとでも思っているのかな。 バカじゃない? >(略)自分の考えを相手に上手く伝える能力って点で社会性欠けてるし 社会性の意味を解って書いているとはどうしても思えないのだが。 ”自分の考えを相手に上手く伝えれない→社会性が欠ける”? 意味(本質)を考えると前後が繋がる根拠が全く無いよね(笑) これこそ根拠が無い”妄想”にあたるよねー(^~^) 重要なことから目を逸らし、根拠が無く妄想をしている人間が、 偉そうに”社会性”とか”責任”とか”逃げる?”と人に言い返している時点でウケルよね。 小さな事を指摘して、重要なことを伝えることから逃げてんじゃねーよ(笑) 157 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 17 53 21 ID O5fBu9fo0 141への返信とは別にとして、 ネット掲示板全般にいえるんだけど、 匿名だから、とか、 ムキになることではないから、とか、 他人と俺関係ないから、とか、 ゲームの掲示板だから、とか、 トラブルは困るから、とか…保身に走りやがって。 無関心で大事なことを指摘せず 何も言わずほうっておく大人はどうかしていると思うぞ。 頭おかしいってマジで。 自覚している? あ?お前ら自称”大人”ども。 社会に対して間違えは間違えだろうが。 示さねえでどうして大人と言えるよ? そんな奴らは、子供に対して間違っても、 大人だ、親だとか偉そうに抜かすなよ。正直資格ねえから。 158 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/16(土) 17 53 37 ID YaSz70qEO いつまでも欝陶しい、スレ違いなんだよ 誰もお前ごときのことはもうどうとも思ってないから消えろ 159 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 18 45 04 ID 2KWU7.TEO 158に同意。 ここを見てる人の大多数がキングのネタや攻略を見にきてんのに、いつまでもうぜ-よ。 大人なら頼むかららおとなしく消えてくれ。 160 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/16(土) 19 49 05 ID 0XkXTaioO 157 怒って考えをぶつけた方がいいこともある じゃあ今回は悪い方だね (中略)謝らなくていいよ 謝らなくていいなら最初から言う必要もないね 流し読みしただけの通りすがりにつつかれるような稚拙な論で荒らすんじゃなくキングの話したら? あと、やるなら雑談か議論スレ建てて貰いな 雑談でも嫌がられそうだけどな 下らない事で無駄にスレ消費するな&ageんな 161 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 23 36 26 ID e1Mimgrk0 殺伐とした流れになってるみたいだから、浄化の意味も含めてこのスレ&wikiの両方ともにまだ挙がってない新コンボ+αでも書くわ。 長文になるけど使えるネタだと思うから勘弁してくれ。既出だったりキング使いなら常識だってネタならスマン。 まずコンボから ・近D二段目>ディレイ3D>QM発動>特殊ミラージュキック四段目>(ど)サプライズローズ(2ゲージ4.8割) 画面中央、対しゃがみ包、近D認識間合いギリギリの位置から確認。おそらく全キャラ安定。 3Dはキャンセル版が0.7割のダメージなのに比べ、ディレイ(=単発)版が1.1割位減る。 3DからのQM発動>特殊ミラージュは63214+BCで出す。ミラージュキックは通常版も特殊版も弱強でダメージの違いはない。 同じ画面中央、2ゲージコンボで ・近D二段目>特殊ミラージュキック三段目>(SC)サプライズ や ・近D二段目>発動>ダッシュ近D二段目>ディレイ3D~ よりもダメージが高かった。 ディレイで3Dを出すから他の連続技よりもヒット確認がより出来るし、 キャンセルが早くてキャンセル版になっても連続技になるから問題ない。 QMからのダッシュ近Dの繋ぎをミスった時みたいにゲージの無駄遣いにもならない。 当然だが画面端で決めた場合は、普通にミラージュキック三段目>強トラップショット>(MAX)超必で締めてくれ。 またディレイで3Dを出す事で、キャンセル版よりもガードされた後の間合いも離れる。 対オリ京にて密着近D二段からキャンセル版3D、とディレイ版3Dを試したところ キャンセル版はガード後にキングの2Bが届くけど、ディレイ版だと同2Bが届かない。 密着近D二段目>ディレイ3Dでも連続ガードになる。さらにディレイをかけて出す事で、 連続ガードにはならないが動こうとした相手にヒットしたりする。 ディレイ版にはキャンセル版にはないガードクラッシュ値があるのも魅力。 密着近D二段目>ディレイ3D>発動特殊ミラージュキックとすれば、全て連続ガードでガードクラッシュゲージを4.5割削れる。 ガードクラッシュ出来そうなら、これで割って超必に繋げるって強引さもありかな。当然GCABには要注意で。 特殊ミラージュ最終段の四段目でクラッシュさせた場合、DCでサプライズ、イリュージョン、MAXイリュージョンと全て入った。 四段目クラッシュからはキングより相手の方が先に動ける為、DC超必以外何も入らない。 頭にも書いたが長くてスマン。 162 名前:161[] 投稿日:2009/05/16(土) 23 45 00 ID e1Mimgrk0 161のガードクラッシュ狙いの繋ぎだけど 最後を特殊ミラージュ四段目>ダブルストライクにすれば5.5割程ガード値を削れる。 (画面中央だと二発目のダブルは連続ガードにならない) しかしダブルストライクがDC不可能だし、それで割れても追い討ちが入らんので使えないぽいw 163 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/17(日) 02 14 57 ID eyQVrCMM0 一応読み返したから言っておきますね 反抗期なんでしょうね少なくとも君の器は小さいでしょう 今までそうやって生きてきたのでしょうが 不況の折やっていけるのでしょうか まず最初に間違っているといいますが物事には表と裏があります 何が間違いなのかあなたには定義できますか? 次に資格がないといいますが貴方には資格がないと言う資格があるのですね? 最後に人によって重要なことは変わります それでもあなたはそれを重要と呼びますか? あなたが釣りであれ本気であれあなたの幸せを祈ってます スレ汚しスマソ 164 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 06 42 27 ID e1Mimgrk0 昔からだと思うけど、近D二段目>ミラージュダンスの連続技が 最初の近Dを遠目から当てると、ヒットバックの影響でミラージュダンスが空振りするね。 通常の連続技も発動からのどこキャンコンボも、近Dでヒット確認してから ミラージュキックに繋げるのが普通だから空振りする場面は見ないだろうけど。 ミラージュダンスの間合いギリギリから、生ミラージュダンス>(ど)強サプライズローズの連続技は 画面中央のしゃがみ包にも入ったから全キャラ問題なく入ると思う。 今更のネタ&長くてゴメンね 165 名前:ハーフ・ザ・ニュー[] 投稿日:2009/05/17(日) 11 48 21 ID Gc8T8zgo0 キングですか。 キングさんと言えば小さい頃 自分の姉貴にしたいベスト1でしたね キングはSNK格ゲーの女性キャラの原点とも言える存在です 龍虎1稼働直後はまだマイちゃんさえもいなかったし ユリもエンディングのみの演出でした。 そうなるとSNKの格ゲー初の女性キャラはキングさんという事になります。 当時 格ゲーのヒロインと言えばチュンリーくらいしかいなかったこの時代に キングさんが登場し不知火舞が登場し その後に開発された数多くの格ゲーには必ず女性キャラが1人~2人は存在しました お約束となりました。それがどんどんエスカレートしていき しまいには「格ゲーは男性だけのものではない!」 と強気なセリフを吐く女性キャラまで現れました 更に更にエスカレートしていき気がついたら女性しかいないような格ゲーまで出てきた いったいどうなってしまったんでしょうか格ゲーワールドは いったいいつから女の子がにぎわう世界になってしまったんだ こんな事言うと文句に思えるかもしれませんが私も一度はこんな事思った事あります 格ゲーをなめてるんじゃないか?半分ジョークでですよ。マジにならないで下さい。 しかし友人がアルカナハートとか本気で練習してるので そんな姿を見てると・・・まあいいかな~と思いはじめました。 アルカナをあまり好めない理由は大人っぽい女性キャラがいないからです 操作やシステムこそ奥が深いですが肝心のキャラがなんかね~ あれをリアルにして欲しい 何というか・・実際にいても不思議じゃないと思えるような感じでお願いしたい 龍虎の拳とかなんて実際に 166 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 12 26 44 ID S1oI8LRIO 近D一段目にミラージュダンス、二段目にガードされたとき用の技をだせばダンスがあたらないことはない。 167 名前:164[] 投稿日:2009/05/17(日) 13 05 06 ID e1Mimgrk0 166 近D一段目にはヒットバックが無いから、確かにそれだと確実にミラージュダンスが当たるね。 でも 164で、近D2段目でヒット確認して連続技に繋ぐって書いてるのに それじゃ近Dがヒットしていても、常にミラージュダンスに繋げるって事だよね? SC出来ないし、単体でミラージュキックよりダメージの低いミラージュダンスを入れ込みで出す必要あるの? ヒット確認出来る=ガードされたかも確認出来るから、ガード時は別の技を出すよ。 ミラージュダンスは連続技用じゃなくて崩し用でしょ。 発動時のミラージュダンスからのどこキャンコンボも、初段がミラージュダンスなんだから崩しだからね。 168 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 20 26 09 ID b3A64tFc0 大体近D一段目ガードされたら、ダンス入力してても入らなくないか? 169 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 22 01 54 ID XSM8MzD20 168ガードされてたら当然ミラージュダンスは出ない。 大門とかのコマンド投げと違って打撃投げ扱いだから、 投げれない時にコマンド入力しても スカりモーションとか出ないからノーリスクだけどね。 166に改めて聞きたいんだけど、近D一段目にミラージュダンスを入れ込むメリットって何かな? ガードされてたら二段目にガードされたとき用の技を出すって書いてるけど 近D一段目にミラージュダンスを入れて込んでたら、二段目キャンセルベノム(ダブル)ストライクはサプライズに化けるし キャンセルトルネードキックもイリュージョンに化けるんだけど。 弱ミラージュキックにすれば超必に化けないけど、ガードされた時に-7Fで距離もそこそこ近いから 相手によっては遠Bや社のFIとかで反撃されるし。 近Dがガードされた時に、最も反撃されにくいベノムが撃てなくなる以上のメリットが分からん。 ゲージが無い時だけやればいいって言うなら、余計にその理由が欲しいんだけど。 俺がこだわりすぎてるんだろうか。 164で近D二段目からはミラージュダンスが空振りする時がある、なんて書かなきゃ良かったのかな? 相変わらずの長文でスマン。 170 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 22 29 08 ID YaSz70qEO ディレイ3Bでも6Bでもあるぞよ 171 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 22 29 46 ID YaSz70qEO 3Dだったスマン 172 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 22 34 58 ID kR7C//QwO 166ではないけど、近D2段目からは6Bしかないかもね。 ディレイで3Dでもいいかもしれないけど。 173 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 22 42 51 ID 0XkXTaioO 結構考えた 近D1段→41236A+BかA+Dで自動でキャンセルベノムかダンス…てのは駄目かな? 優先順位がどっちが先かわからんけど A+Bの方はヒットエフェクト前に先行入力で押しっぱなら キャンセル前転は出なかったはず。エフェクト中だったかも 近D1段→41236A押しっぱ→32A放し14→2段目に合わせてA KOFの押しっぱ入力で32入力をなかったことにするとイリュージョンのコマンドが 23614しか入力されてない扱いになるから簡略にもひっかからない…とか 後はダンスを426入力なら63214入れてもイリュージョン出ない 妥協で近D1段→41236Aガードされてたらスラ 174 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 22 47 35 ID 0XkXTaioO ごめん間違えた 173は63214AじゃなくてDだった 175 名前:169[] 投稿日:2009/05/17(日) 23 18 21 ID XSM8MzD20 170-174 意見有難う。確かにキャンセルする技は、必殺技にこだわらなくても良かったな。 そして先に詫びておく、完璧主義かのように意見してごめん。 170-172 近D(二段)>6Bはキャンセル版でも連続ガードにならないから無敵技で割り込まれるね。 またキャンセル版はしゃがみガード可能だからガードも揺さぶれない。 おまけにキャンセル版だと、ガードされたときに-2Fで距離もあまり離れないから 密着近Dからだと大門やバイスの1Fコマンド投げで反撃される。 ディレイ版だとガードされても+1Fで有利且つ中段属性も残るけど、ディレイかける分割り込まれやすくなる。 161で俺自身が書いたんだけど、近D(二段)>ディレイ3Dが連続ガード、且つ下段判定でガード後距離も離れるから コマンド投げで反撃も受けないし、ガード値も削れるからいいかな。 173 同時押し等、細かい検証ありがとう。ミラージュダンスを426で入力する事で サプライズやイリュージョンに化けないのが確認できた。 それらを含めた感想なんだけど、やっぱりそこまでしてまで 一段目にミラージュダンスを入れ込むメリットが分からないんだ。 ヒット確認の容易さ、連続技のダメージを見ても二段目にキャンセルでいいんじゃないかなあ。 176 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 10 50 25 ID HoAlmQecO そもそも誰もミラージュダンスを使った方がいいなんて言ってない気がする。工夫次第で二段目キャンセル時の空振りを防ぐ事ができるってだけで。まあ個人的にはいろいろ勉強になったから別にいいんだけど。 177 名前:169[] 投稿日:2009/05/18(月) 17 08 01 ID kxrZc9g60 176 確かに言ってないみたいだ。 何か俺が 166のコメントをひねくれて受け止めてたみたいだね。 何度も騒いですまなかった。 178 名前:173[] 投稿日:2009/05/23(土) 01 54 16 ID 0XkXTaioO 175 意見を出し合うのは悪いことじゃないからいいんじゃない? あと俺も謝っておく。 173は検証してないんだ。 システム的に出来るんじゃないかってだけで… 寧ろ逆に検証してくれてありがとう ダンス426入力とA+B同時は出来るとは思ってたけど、押しっぱで無かったことにするやつは 出来るか解らなかったし、出来ても実戦向きじゃないんだろうなあ まあスラで安定ってことで 179 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 14 11 32 ID S1oI8LRIO 攻めるときは小技にダンス仕込むのがいいね。 近B→(ダンス)近D~とか 180 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/29(金) 14 22 09 ID z5re7Yeo0 キングのめくりはJCで問題ないかな? JDより自然にめくれるし、打点の関係か着地後もスムーズに感じる。 でもま、地上技にはあんまり繋がらないけども。 181 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/29(金) 22 56 52 ID Gc8T8zgo0 177 何だか知らないが 分かればいいんだ。 自分が悪い時は素直に謝る 182 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 18 16 10 ID zRFl0ReMO 昨日KOFシリーズを初めて触った初心者なんですけどこちらで質問させてください 対空関係は理解したのですが、固められた際、または起き上がりの割り込み、切り返しは何振ればいいんでしょうか? 近距離ならたまに投げ暴れやらダンス暴れやらしてるんですけど困ったら大人しくガーキャンですかね?癖で直ガ昇龍やっちまう… 183 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 20 54 48 ID N08h82Hs0 相手が起き攻めに小Jとかで固めてくるならガーキャンよりリバサ前転とかしてみたら? あとはリバサ大JDとかで一発喰らう覚悟で逃げるとか ダンス暴れも強いけど投げキャラには吸われちゃうんで気をつけて 184 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 21 16 20 ID 0XkXTaioO システムの話になるけど、KOFはリバサ大Jすると足元無敵で1F空中判定になる 空かしや重ね小足、空かし投げを抜けれる J攻撃や地上技を重ねられても食らい逃げ出来る 但し、背面ダウン時は1F振り向きモーションが出るから重ね攻撃は地上やられになる キングなら地上技優秀だからガードでしのいで遠立Cで追い返したり J攻撃→地上技の間にダンス割り込みで対処する 起き攻め以外の飛び込みには後ろ昇りJB、仕込みトルネードなどをやればいいよ 185 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 08 26 59 ID ewrR827Y0 183 まてまて 起き上がりのリバーサル前転はまずい もっかい投げられてまた相手の起き攻めに付き合わなきゃならん 最悪の場合投げよりも打撃重ねられてコンボ喰らう可能性もある 182 その感覚で問題ないと思うよ 今回通常投げは技後(通常技以外)の硬直中と、弱攻撃とCDを同時押しする投げ外しでは投げ抜けが出来ないので 投げ暴れもしっかり選択肢にいれていくべき 的絞らせないのはいいけど相手が冷静だととんでもないことになるから ぶっぱ必、超必殺技や前、後転は控えた方がいい でも相手のゲージや残り時間と相談してなら特に問題ないと思う あとリバーサル大ジャンプはしゃがみガード後は振り向きと同じく出来ない仕様なので したいなら立ちガード後やダウンの後に重ねられる「正面からの攻撃」に対してするといいよ 186 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 11 36 51 ID Z5mgNzeo0 183-185 ありがとうございます!勉強になりますわ 昇龍に少しでも無敵があればなあと思うのはさすがに贅沢かなw トラップ画面端コンボと小足からでしか使ってない キングはヒット確認、コンボレシピともにかなり簡単だと思うので システム等洗い直して立ち回り研究したいと思います 187 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 11 21 13 ID FHdz3lEoO つトルネード 188 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 14 06 14 ID FSiXUCOE0 やっぱサプライズ早いな。 JD高めヒットからでも余裕でつながる。 あんま意味ないかもだけど近Aからもノーキャンでつながる。 189 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/03(水) 09 14 07 ID b3A64tFc0 186 対空は弱トルネードな
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/50.html
1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 44 05 ID ???0 マキシマについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki マキシマ http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/56.html KOF2002BBS4th マキシマスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148578736/l50 23 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/15(日) 08 20 18 ID o2jM6yAkO 2Bキャンセル可は結構な強化だと思う。 24 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/15(日) 08 37 17 ID PmCfwUwIO MAX2のビーム部分は千手羅漢殺みたいに背中側にも判定ありました 25 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/16(月) 10 55 47 ID xNP3kas.0 27はマキシマ ニョ━━━(゚∀゚)━━━!!!! 返せ…ニョーを返してくれぇorz 26 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/17(火) 22 37 29 ID x4f5GoVw0 27はモンゴリアン 27 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/20(金) 23 30 20 ID NVQSQ5/A0 すまん・・・マキシマミサイル(試作)なんだ・・・ 28 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/26(木) 18 48 27 ID kqXK7PUc0 スクランブルガードされると大幅な不利であることから 刻むことができない2Bは、キャンセル可であっても あまり戦力upとは思えないんだが・・・ 29 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/26(木) 18 57 26 ID JcnXwgA.0 3Cでキャンセルするんだよ 30 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/27(金) 00 57 23 ID 28ovA8OoC 上から読んだら「マキシマ」 下から読んだら「マシキマ」 ハッ… 何故私はこんなことを… 31 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/28(土) 21 33 47 ID OnIXpdeIO そろそろミサイルキャノンの使い方をご教授願いたい ベイパーCWで3C~が間に合わないくらい距離がある時でも弱ベイパーで追撃した方が減るし 32 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/29(日) 03 06 04 ID Jf6PijBQ0 31 漢ガード 33 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/29(日) 08 41 42 ID u4BGkPQY0 どう見ても弱キャラage 34 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/29(日) 14 47 51 ID q9imG6Nc0 2A×2 発動2B 236A×2 4123641236BD かっこぶー マキシモス! 35 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/29(日) 16 44 26 ID OnIXpdeIO 32 漢って便利な言葉だよな… 36 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/01(水) 19 34 49 ID 0mtpr3MA0 そろそろKOFに”漢”不破師範を 37 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/05(日) 11 02 15 ID ydrb/Gbc0 いらねえ 38 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/07(火) 18 07 01 ID eKFOoExs0 ゲーム上の体力増えたからか並キャラぐらいしか攻撃力ないような気がする 39 :NYO:2009/05/10(日) 18 37 36 ID 9avxTefs0 ニョ━━━(゚∀゚)━━━!!!! ちくしょう、ロケテいってきたけど見事に負けてきた MAX2出したかったぜ!そして・・・・ ニョ━━━(゚∀゚)━━━!!!!がないのか くそっ!なんて時代だ!! あと対戦中に2002と同じように3Cのガードポイント使っての対空しようと思って 何回もやったけど・・・全部潰された、タイミングが悪かったのか それとも・・・・もしかして・・・ガードポイント無し くそっ!なんて時代だ!! 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/10(日) 18 55 39 ID KB7zvPWg0 あれ、NYOさんこっちに降臨してるw 02UMが出たら是非NYOさんには大会開催の指揮をまたとってほしいと思ってます 期待してますよw 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/11(月) 07 48 39 ID YGeAOzJk0 02って3CにGPついてないと思うんだが・・・ 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/11(月) 07 56 51 ID LDJ2IsFEO てか3CにGP付いてる時代なんてあったのか。 43 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/11(月) 08 13 53 ID X3eN.8hMO 近C→3Cって事ですかね? 44 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/11(月) 14 21 08 ID pQRcs0z60 39 ニョ━━━(゚∀゚)━━━!!!! は必要だよな 芋屋はマジでそこんとこ分かってなさすぎ XIで無くなったときも絶望したわ マキシマは ニョ━━━(゚∀゚)━━━!!!! に始まり ニョ━━━(゚∀゚)━━━!!!! に終わる 45 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/11(月) 17 47 52 ID 56saBIHQ0 流石に使い込んでるNYOたんがGPの有無を間違えないと思う 単なる書き間違いじゃまいか 44 ニョ━━━(゚∀゚)━━━!!!!が無いなんて悲し過ぎるよな 今からでもいい、芋屋よ、入れるニョ━━━(゚∀゚)━━━!!!! 46 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/11(月) 17 57 41 ID /bJVvhOo0 ニョ━━━(゚∀゚)━━━!!!!って何だろうと思って無印で試したら 強攻撃の掛け声の事かな?そうだとしたら無印の方が確かにいいねw 47 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/11(月) 22 34 00 ID iXDdOAYoO 46 以前のファイナルダウン(KOされた時)のボイスだよ 48 :46:2009/05/12(火) 00 54 35 ID m.J5cUAg0 47 KO時のボイスでしたか、失礼しました。 49 :NYO:2009/05/12(火) 23 57 43 ID 9avxTefs0 すいません 3Cでは無く5C(通常立ちC)です 3と5を書き間違えました 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 23 58 46 ID 6HMXH6Qw0 5CはGPありますよん 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/26(火) 01 11 54 ID 8VEJrZaw0 ナ━━━(゚∀゚)━━━!!!! と思えば……いや無理だやっぱり ニョ━━━(゚∀゚)━━━!!!! でなければorz 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 11 17 18 ID QtCGlUAgO スパⅡで変更されたガイルボイス並のショックを受けた。マキシマは、全般的にどう考えても無印のボイスが1番カッコイイと思うんだけど。変更した理由がわからないよ。 53 :NYO:2009/06/11(木) 19 16 41 ID fDA9z/0A0 5C、確かにGPあったんですが無印のように使えない・・・ もしかしてGPの発生が変更されてる?? 2Cはそのままだったんですけど5Cの引き付けGPが上手く使えない感じで 遅く出た5Cで取ったような・・ 家庭版とか持ってないんで検証できねえ・・・ エンドオブワールドはレバーでミサイルの位置を変更可能? 空中の相手に上レバー入れてたらミサイルが上にいった たんに自動サーチなのか移動可能なのか・・・ ミサイルからのビームは相手が前転しようと削る位長いので ラストの削りという意味でMAX2では全キャラ中最強かも知れない 逃げ場ないよこれwせいぜいチョイのジャンプで抜けられる位かと 後ミサイルキャノン(強)が死に技過ぎる 弱は出が速い上に相手がかなり上でも当たるので空中の敵に即反応で 使えない事もないけど 強・・・強だけは・・出が遅すぎる上に出た後の隙が甚大、いや強大! 俺が使い方を間違っているだけなのか?だれかこれの使い方を教えてくれっ もしかすると追加入力とかあるのか? 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 19 48 03 ID R4zsQB4QO 本当だ(汗 ミサイル部分は自動追尾だったとはw 55 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 22 32 14 ID KHSX.sV20 強ミサイルはダメージがでかい。 終わり。 56 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 02 51 05 ID faYc66ZEO 無敵が長いので無敵+GPで多段技も取れる 57 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 07 40 33 ID 4y3G9sR.O M2は○ ほかで火力減りすぎ GPも受付が短くなったっぽい 新技いらない 他キャラとは反して、もとから下位キャラだったのに弱体化してるよね… 無印の時使ってたのに 今回はさすがに無理だろ… 58 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/19(金) 10 49 06 ID pQRcs0z60 自分は家庭用が無いので皆さんにお願いがあります よろしければ近CのGPについて調べていただけないでしょうか? 前レスでNYOさんも言及していますが、どうも近C暴れが弱くなった印象 02無印では C(1+4[G], 3, 1, 7, 13) なのでGPが2フレ発生で、攻撃判定が出るまでずっとGPが付いてました 02UMで弱くなったと感じる、そう考えられる原因としては、 そもそも勘違い、GPの判定枠が小さくなった、GPの発生が遅くなった、GPの持続が短くなった あたりですかね フレーム関係の検証方法としましては、ミラーモードにて以下のキャラたちと近Cを出し合えばわかると思います 2フレ:真吾 3フレ:京、庵、キムなど 4フレ:KUSANAGI、クーラ、クリスなど 5フレ:大門、社、香澄など 59 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/19(金) 19 06 14 ID R4zsQB4QO キム・ジョー 60 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/19(金) 19 11 18 ID R4zsQB4QO 誤爆したotzスマソ 密着でGP機能しないのはキムだけで少し離れた位置の社の近Cも無理でした。 ちなみにジョーの近Cも密着だとGPが機能しませんでしたね。 61 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/20(土) 00 12 52 ID 0/Iegzyg0 58に書かれてるキャラだとキム、社以外は問題なく取れたなぁ。 キムと社は完全密着でさえなければGPで取れました。 1、2歩下がるくらいからならほぼ機能しました。 他にさらっとやってみて取れなかったのがテリー、ジョー、マリーかな。 ジョーは相打ち、テリーマリーは潰されました。 弱くなったとしたら判定枠かな? あんまり前作の知識とか詳しくないんであれなんですけど。 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/22(月) 13 33 50 ID pQRcs0z60 みなさんありがとうございました 判定枠の方が残念になってるかもしれないですね 63 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 12 13 08 ID D/7crLMo0 大きな体に小さな盾・・・マキシマっ! 逃げてっ!! 64 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 21 12 28 ID RroXJRfs0 今回のマキシマは相当悲惨ですね キングの起き攻めに対処できません だれか助けて・・・ ミラージュダンス無敵あるっぽいし 飛んだら投げ失敗のパンチ食らうし 一点読みのリベンジャーくらいしか 思いつきません・・・ 65 :マキシマ大好き名無しさん:2009/07/13(月) 12 25 40 ID ayu6DaRU0 ~強ミサイルキャノンの使い方~ 攻撃判定出るまで全身無敵&発生直前に腕のあたりにGPがあることを利用して、 ・J軌道の高いキャラ&滞空時間が長いキャラへの先読み対空 ・杓死見てから余裕でした ・起き上がりへ重ねてきた飛び道具回避(避けても多大な隙あり) ・香澄の起き攻め時に安易に振ってくる白山桃を避けつつ当てる ・GCCD対策 (キャラによっては距離調整が必要。姿勢や大きく前進してくるキャラなど、どうやっても当たらないキャラもいる) ・削り目的の超必を避けつつ反撃 (クーラのMAX超必、アテナのファングアローとか) とりあえず使ってて思いついたのはこれくらいです。 64氏 キングに対する起き攻めにも使えると思います。 66 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 00 06 42 ID 0/Iegzyg0 リバサで出されるミラダンには遅めに屈C出しておくと ガードポイントで取りながら屈Cをヒットさせれるのでおいしいと思われ。 リスクもそんなに無いのでキング戦の起き攻めの択にどうぞ。 後は全キャラ共通だけど相手の起き上がる寸前に後転すれば ミラダンすかせるので小ジャンプからコンボかな。 あとトラップキックも屈Cで取れたので慌てて立ちガードに切り替える よりはリターン重視で屈C出すのがいいと思った。当たっても安いし。 遠Cもガードポイントで取れるからキング戦は 他の弱キャラ勢よりはがんばれないこともないような。 香澄戦で弱ミサイルキャノンがものすごく頼りになってます。 67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 22 23 04 ID llQ1OBpo0 マキシマビームって対空として使えると思いますか? 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 06 26 17 ID uTx.VfvgO 飛び込み先読みぷっぱならなんとか。 かすみのJDめくり一択君にはバンカーとか。 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 16 50 05 ID zUuYaEu20 相手の起き上がり対空を誘えたらガード後押しっぱなしでカウンター取れるね アケ対戦でも何度か決めることができた ガード中に距離が離れ過ぎると空振りすることもある でも実際ゲージ使うなら素直に近C>モンゴリベンジャーのほうがいいんかな 限定だけど、横から押してくる突進技には意外と効く テリーの中間距離から弱バーンナックルとか 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 00 15 40 ID agEHgvzw0 ロマン・マキシマ 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 14 20 09 ID W6ncS3m.0 69 余裕があるなら、近D>モンゴリベンジャーのほうが ダメージ大きいですよ 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 14 27 21 ID lpzUzkjY0 あっそ で?
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データ関係Q.wikiを見ると、各技ごとにダメージ値が載ってるじゃないですか。あれってダメージ値が10ならちょうど1割減ると考えていいんでしょうか? Q.02UMはキャラごとに体力差ないんですか?全キャラ121? Q.近距離立ち攻撃での下段技 Q.必殺技のコマンドや技の性能、連続技 Q.「KOF2002UMwiki」と「Come sono bravo?」の紹介 Q.座高の高さはわかりますか?クーラの登りJD中段やらネムのJA中段を狙う指針にしたいので Q.全キャラの起き上がり速度はわかりませんか? Q.ガーキャン前転って終わり際まで完全無敵ですか? Q.通常攻撃や必殺技の判定がのってあるサイトってありますか? Q.強攻撃食らい硬直と強攻撃ガード硬直ってどっちが短いんでしょうか? Q.技によってガード硬直~ガード硬直解けるFは変わるんですか? Q.ガードクラッシュの硬直って何Fくらいあるのか教えてください Q.キャラそれぞれの発生と不利フレームはwikiには全キャラ載ってるんですが、持続と戻りまで載ってません Q.よくあるるテクで前後に激しく動いて Q.上段、中段、下段について J、空中、対空関係Q.Jのコマンド Q.昇りジャンプ攻撃を出そうとして空中必殺技が暴発してしまうことがあります。防止方法はありますか? Q.大ジャンプ、その他のジャンプCDで威力が違う事に気がついたのですが全キャラですか?大ジャンプの方が威力高いですよね。 Q.早だしJ弱攻撃への暴れ Q.ジャンプを入力後は何フレ後に空中食らいになるのでしょうか?クリスのディレクションチェンジなどで若干空中に浮いたのに掴まれることがあるのでもしやと思っています。 Q.JCDぶっぱって滅茶苦茶強いですよね。これだけで負けたりするんですが別にリスクはない Q.クラークの手前落ち各種JDorJCDやバイスの手前落ちJCDで小足対空しようとすると毎回1Fや無敵投げで投げられます。 Q.J攻撃の性能変化 Q.クーラは空中の食らい判定が大きいみたいですが、他にどんなキャラが大きいんですか? Q.対空キャラ(ウィップ、K、アンディ、リョウ等)にこちらの小ジャンプを落とされまくって萎えてます。 Q.完全対空とはどういう意味でしょうか Q.食らい判定の高くなるJ攻撃 Q.振り向かないジャンプ Q.クーラで遠Bとバイツ以外を極力使わずにCPU戦をやってるんですが中々上手く行きません。 Q.起き上がり時にリバサ大Jすれば、屈Bとかされてもかわせるよね? データ関係 Q.wikiを見ると、各技ごとにダメージ値が載ってるじゃないですか。あれってダメージ値が10ならちょうど1割減ると考えていいんでしょうか? A.一割はダメージ12 A.全部で12目盛りあり総体力 120ドットだが、実際は 0では生き残るので更にもう 1ドットダメージ与えないと倒せない。 Q.02UMはキャラごとに体力差ないんですか?全キャラ121? A.アーケードで使えるキャラは体力,防御力には差は無い。 ボスだけ防御力が高くなっている。 Q.近距離立ち攻撃での下段技 社の近立ちDと草薙の近立ちBは庵やオリ京の近立ちBと一緒で下段ですか? また他にも立ち状態で下段攻撃できるキャラはいますか? 家庭用もってないのとwiki見ても書いてなかったので教えてください。 A. K(近D) 牧(近B) 鞭(近B) 大門(遠B) ロバ(立B) ユリ(近B) 包(3D) キング(近B) 雛(3D) 山崎(近B) マリ(近B) マチュ(近B) セス(近D) ラモ(近B) KUSANAGI(近B) 多分こんな感じ リョウは下段か自信ない 雛子はコマンド自信ない Q.ありがとうございます。 たびたびすいませんが、ということは社は下段にならないでいいんですか? A.失礼、抜けてた 社の近Dは下段じゃない Q.必殺技のコマンドや技の性能、連続技 TOPのリンクに貼ってある「KOF2002UM@wiki」を参考にするといいと思います。 キャラによっては内容が充実していないキャラもあるので注意を。 自分はPCから接続してるので、携帯から見れるかはちょっと分からないです・・・。 Q.「KOF2002UMwiki」と「Come sono bravo?」の紹介 KOF2002UM@wikihttp //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/1.html 携帯用簡易メニューからキャラ別スレに飛べて 必殺技のコマンドや性能、連続技等が載っている。(情報が充実していないキャラもいる) Come sono bravo?http //comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/ PS2版でのキャラ毎の技の発生フレーム(以下F)とガードされた時の不利F(=技後の隙)が載っている。 一部の技やJ攻撃、またPS2版でしか使えないゲーニッツ等のキャラのデータは無い。 アケ版ではPS2版から一部不利Fが変更されている技があるので、そちらについては各キャラスレで聞いてくれ。 KOF2002UMBBS2nd 携帯用インデックスhttp //kofbbsmenu.web.fc2.com/ Q.座高の高さはわかりますか?クーラの登りJD中段やらネムのJA中段を狙う指針にしたいので A.明確に、これが正解と言っていいかは危ういですが 「ヤマザキの中段ヘビが相手しゃがみに触るか否か」 「社のAジェット>スティルが相手しゃがみに触るか否か」 を自分は基準にしてますね。 ですが、ご自身の使用キャラで認識してくべきだと思いますよ? ヒナコやシャンフェイのように見た目に反して、というキャラもいますので。 例えば、しゃがんでガードのビリーにヤマザキの中ヘビは空振りします。 ですが、しゃがみ食らいのビリーには中ヘビがヒットします。 この辺は細かい所ですが、そのキャラを使うとなったら大事なはずです。 最初は皆、マキシマやチャンのような大きすぎるのとチョイやパオのような小さすぎるのとから始まって、経験的に憶えていくのが殆どだと思います。 それを憶えるのも面白さのひとつですよ! Q.全キャラの起き上がり速度はわかりませんか? Q.ガーキャン前転って終わり際まで完全無敵ですか? ガーキャン前転した相手が動けるようになった瞬間に通常投げしてきたら外す以外は何も出来ないんでしょうか? 通常技重ねてても投げられちゃいます? A.起き上がった状態と同じようなもんです。 Q.起きる現象としては起き上がりと全く同じですか? (GCAB後は投げ無敵一切なしのはず) Q.通常攻撃や必殺技の判定がのってあるサイトってありますか? 通常攻撃や必殺技の判定がのってあるサイトってありますか? ご存知であれば教えてください! Q.強攻撃食らい硬直と強攻撃ガード硬直ってどっちが短いんでしょうか? A.ガード硬直の方が短い。 具体的には、強攻撃のガード硬直が17フレームで、食らい硬直は19フレーム。 Q.技によってガード硬直~ガード硬直解けるFは変わるんですか? Q.似た質問なのですが、通常技をキャンセルした場合とキャンセルしなかった場合でガードした側は硬直変わるのでしょうか? 例えば連ガじゃない連係の場合、何らかの技をガードする 連ガにならない技をキャンセルされた場合→昇竜で割り込める キャンセルされなかった場合→昇竜出ない みたいな事は出来ますか? Q.自己解決しました! A.無理。変わらない A.あ、待った 後半の質問なら可能だ 相手の連係が 某強攻撃→必殺技 だとして この連係は連ガだとして 必殺技まで出された場合は、 こちらが連係の間に無敵技を入力していても出ない。連ガなんで。 ただそれをやる場合、 相手が強攻撃止めした場合に反確になる技で割り込むのが理想 Q.自己解決で結果は(変わる)という結論に至ったのですが、変わらないのでしょうか? 単純に 弱攻撃から特殊技 強攻撃から同上の特殊技 にキャンセルで繋げた場合連ガになる場合とならない場合が発生すると思うのですが。 Q.例えば雛子の6Bからの二択に対してコマ投げなどを入力すと 中段→連ガなので何もでず 2B→連ガではないのでコマ投げ入る ↑こういう事は可能ですかね? Q.ガードクラッシュの硬直って何Fくらいあるのか教えてください A.ウィップだけ22フレームで、他は26フレーム。 Q.キャラそれぞれの発生と不利フレームはwikiには全キャラ載ってるんですが、持続と戻りまで載ってません 全キャラそれぞれの(3.3.3)表示されてるサイトありますか? A.http //www.geocities.jp/neogeo_no_koto/ Q.よくあるるテクで前後に激しく動いて コマ投げを空かされるんだが、あれはなんで空ぶるんでしょうか? 攻撃の後ちゃんとガードモーションが終わったあとに投げにいってるのに A.それは屈伸と言うテクニックだ。詳しくはKOF2002UMのwikiに載ってるから、それを見てくれ。 A.本当に屈伸なのか? 前後に動いてる上にガードモーション終わってるって言ってるぞ A.確かに屈伸じゃねーな。 前に来た時も投げれないなら間合い外したのとも違うみたいだし。 その文だけじゃなんでかはわからん。もうちょい状況を詳しく書いてくれ。 A.公式に書いてないけど、 確かにコマ投げに関して、不自然に投げが成立しない(すかる)ことが UMでは多い気がする。投げキャラ使ってないから、ラッキーくらいに思ってるけど 実際投げれてもいいタイミングでもコマ投げ不成立は結構あるから、 意図しない変更はあるかもね Q.上段、中段、下段について 立ち、屈み両ガード出来るのは上段 屈みガード出来ないのは中段 立ちガード出来ないのは下段 J、空中、対空関係 Q.Jのコマンド ノーマルJ 小J 中J 大Jのコマンドを教えて下さい。 A. ノーマルJ↑要素入力 小J↑要素ちょい入力 中J↓要素ちょい入力後↑要素ちょい入力 ダッシュ中↑要素ちょい入力 大J↓要素ちょい入力後↑要素入力 ダッシュ中↑要素入力 Q.昇りジャンプ攻撃を出そうとして空中必殺技が暴発してしまうことがあります。防止方法はありますか? A.236(や214)が暴発しないように、1→9(3→7)+ボタンや、3→9(1→7)+ボタンのように入力するといい。 Q.大ジャンプ、その他のジャンプCDで威力が違う事に気がついたのですが全キャラですか?大ジャンプの方が威力高いですよね。 A.全キャラ違う JCDのダメージに2種類あって、小 中 垂直小J、通常 大 垂直通常Jの2種類 GCL値やCHのダメージも変わる ABCDになるともっと細かくなる Q.早だしJ弱攻撃への暴れ 質問なんですが例えばこちら大門で相手クーラだとします。 クーラが空対空早だし中ジャンプBで飛び込んできてこっちガード→の後なんですが 結構通常投げ仕込みCをこする事が多いんですがこの状況下ってクーラの着地のスキに近C確定で入るんでしょうか?? 近Cの判定がクーラ着地のスキに間に合っている事前提です。 一応タイミングが完璧なら確定と聞いた事あるんですがガードされたりされなかったりするので理論的には確定なのかが知りたいです。 A.クーラが最速気味にJB出してたら確定しますね A.どもです。 クーラが最速じゃなくて頂点くらいでも着地C合わせる事はできますが 最速じゃないと確定しない理由でもあるんでしょうか?? A.大門の近Cが遅いから A.このゲームの着地硬直のスキってのは1フレしかないので その1フレに近Cが出てると確定です 相手の高さとか最速出しとかではなくて 要は着地硬直の1フレに近Cでも立ちCDでも間に合えば確定です でも1フレなんで狙って当てるのはほぼ無理です 早すぎると空中HITで遅すぎるとガードされる可能性があります こっから724さんの質問とは関係ないと思うんですが 文章見るかぎり724さんが原理を知ってそうで知らなさそうだと思ったので 補足として説明しますね、知ってたら申し訳ありません 例えば、ジャンプした着地に闇払いがひいてあるとガードできないのは 着地硬直のスキの1フレ(1フレ間無防備)に闇払いがささってるから当たるんですね 着地前に当たったのではなくて着地後に当たってるのがミソです なので、その原理でしゃがみBなどの下段を置いておくと闇払いのように地上で当たってくれます しゃがみAとか近Cみたいな下段以外の攻撃は相手の着地前に出すと空中で当たってしまいますが しゃがみBは相手の着地ギリギリで出しても空中では当たらず地上で当たります ←ここ分かりにくいかもです 要はですね、闇払いもしゃがみBも相手がちょっとでも空中にいると絶対に当たらない技なんで そこを利用して相手の着地ギリギリにしゃがみBを出して、地面に当たり判定の持続を置いておくって感覚です しゃがみBの持続はキャラによって違うと思うんですが 大体5フレぐらいは持続してくれるのかな? ちなみに他のゲームは着地硬直が3フレとかが多いんで下段以外の攻撃も当てやすいです これを覚えると早だしジャンプ攻撃をするリスクを相手におわせれるし 相手のジャンプを潜って下段コンボに持っていけるので絶対必要ですよ~ この説明で分かりますかね? でも大門の事はよく分からないんですが しゃがみBからコマ投げが入るんだったら近CよりもしゃがみBをふるべきです A.闇払いって意外と高くて空中ヒットしなかったっけ? 大門の2Bから天地はいりますぜ A.クサナギや京1は使ってないから知らないけど、庵の闇払いは地上ヒットは普通の喰らいモーション。 空中ヒットは受け身不能ダウンだから、ちゃんと判定高くて空中の相手に当たるよ A.空中ヒットでも受身取れるよ A.やっぱり闇払いは空中に判定あったんですね・・・ 知ったかしちゃいました、申し訳ありません なんか前作より上方向の判定が少しだけ伸びた みたいな書き込みを見た事があったんでもしやと思いましたが・・・ 着地下段を闇払いで説明すると分かりやすいかなって思って言いました・・・ 闇払いみたいに地をはう感じでしゃがみBを出せばいいと思います A.前作から空中ヒットします A.てか、98無印では空中ヒットするのは確定。 闇払い空中ヒット→相手の起き上がりに弱闇払い重ね→屑風でガー不 っていう連係があったし。 もしかしたら途中の99や00では空中ヒット判定なくなってたのかもしれんけど。 ちょっとその辺までは分からないや。 A.遅れましたがありがとうございます。 よくわかりました。 例が悪かったというか早だしに対してというわけではなく 基本的に状況としては相手がすかしてくる時に近Cを当てにいった場合 という状況なんですよね。 なんで2Bだと近Cより判定が下にあるのでJ攻撃くらう確率が高いので 近Cを使ってます。 1フレだけ確定状況があるという事で勉強になりました。 ありがとうございました!! Q.ジャンプを入力後は何フレ後に空中食らいになるのでしょうか?クリスのディレクションチェンジなどで若干空中に浮いたのに掴まれることがあるのでもしやと思っています。 この知識は打撃の空中食らいの活用にも繋がると思いますのでご存知の方がいらっしゃれば教えてください。 A.ジャンプ入力後は何フレで空中判定になるか:知らん(´・ω・`) でもリバーサル大Jは即空中判定になる。 クリスのディレクを若干空中に浮いてるのに喰らう:気のせいです。 98以降は上方向にレバーを入れた瞬間に投げられ判定は消える。 ただし上記の通り、J出掛かりは地上判定なので打撃は地上喰らいになる。 A.飛んだはずなのに投げられるというのは現実にあります ただメカニズムを忘れた上に 検証サイトの場所も覚えていません よかったら適当にググってください A.何フレームかはわからんがジャンプ予備動作ってのがある。 レバー上に入れっぱなしにしても着地してまたジャンプした時に通常投げくらう。 A.普通のジャンプ予備動作に投げられ判定はないよ 上入れっぱなら投げられない ジャンプして投げを食らったってのは昇りで攻撃だすと何故か投げられ判定が残るって現象 A.ジャンプ予備動作中も投げれんの? A.確実にちょっと浮いてたのに社のとったーを食らったのはクラークです クラークの技にヒントがあるのか調べてみます フランケン空振りとかが怪しい気がするので。あれ少し浮きますよね。近D同様 A.必殺技や通常技などでグラフィック上浮くモノは見た目に反して地上判定というのはザラです。 Q.JCDぶっぱって滅茶苦茶強いですよね。これだけで負けたりするんですが別にリスクはない A.JCDぶっぱの意味がわからない A.近づく手段とか切り返しで強引に空飛んでくることいってんじゃない? 言うたらぶっぱだけども 距離とか布石次第でぶっぱの定義から外れるしね 投げキャラじゃないなら出してくるタイミングを読んで 小足対空をしっかりやってやればいいよ 特に上りで出してぐちゃぐちゃにしてくるような相手ならなおさらね 無敵対空持ってて小中ジャンプで バッタしてくるなら2回の飛びに仕込んで飛んだら出す感じ 持ってないなら立ちガードに切り替えた後で 逃げリバサ大JDが安定かな 前転もありかな ただキャラによっては突進技で追っかけられて また起き攻めなんていうことになりやすいので 使い分けが大事だね Q.途中送信にも関わらず、返信ありがとう。好きになりそうです やっぱり反撃入れなきゃですね Q.クラークの手前落ち各種JDorJCDやバイスの手前落ちJCDで小足対空しようとすると毎回1Fや無敵投げで投げられます。 これは小足を出すタイミングが遅いんですかね? A.その状況だと相手の硬直が1Fしかないので小足対空する場合はしっかり重ねてないといけない A.遅いからだよ。 相手が着地投げ一択なら、小ジャンプで投げ空かしてフルコンお見舞いしてみよう。 A.屈伸でよくない? Q.やはり重ねが甘いんですね 確かに屈伸も知ってるんですが小ジャンプや競ってきた局面だと反応にぶくなってますね 早めに意識してみます。 Q.J攻撃の性能変化 J攻撃の性能が変わる仕組みについてですが、事前に小中Jしてると垂直ノーマルJが斜めJ攻撃になるって解釈してるのですがあってますか?逆に、事前にノーマルJ以上のJをしていたら垂直ノーマルJ攻撃が通常の垂直J攻撃になりますかね? また、レオナの中段Vスラって、垂直小JDですか?それとも垂直ノーマルJDですか? A.少し違う ジャンプと同時に攻撃を出さなければ小中ジャンプの攻撃は出ない ちょっと遅らせるだけで通常の空中技が出る レオナの上り中段は小中ジャンプ 垂直ジャンプは全部当たるんだっけか? A.斜めジャンプ攻撃とかじゃなくて 「ジャンプと同時に攻撃を出すと事前にジャンプした種類の攻撃が出る」 レオナで垂直ジャンプと同時に攻撃を出して斜めジャンプ攻撃と誤解してるのは 事前に小中ジャンプを仕込んだ事で小中ジャンプのDが出てるせい またJC、JDともに見た目は同じでも発生速度が異なりレオナの場合小中ジャンプの方が速い、 なので相手キャラによっては小中JDで中段Vスラが可能。 逃げジャンプC等で中段狙うなら小中ジャンプ仕込み、中段Vスラ狙うなら垂直ジャンプDが 出せるようにノーマルor大ジャンプ仕込みという感じ A.逃げジャンプCも仕込んだ方がいいのは知らんかった。 確かに体感でなんか感じてたけど。 マジサンクス。 Q.クーラは空中の食らい判定が大きいみたいですが、他にどんなキャラが大きいんですか? Q.対空キャラ(ウィップ、K、アンディ、リョウ等)にこちらの小ジャンプを落とされまくって萎えてます。 相手にコマンドを仕込まれていて読まれているのはわかるのですが安易に対空をされない為にはどのような揺さぶりをかけていけばよいのでしょうか? こちらの使用キャラはクーラ、紅丸、庵、レオナです A. フェイント行動を増やす 同じ場面で垂直小Jをして昇竜を釣る 一瞬しゃがむ(これは中Jの予備動作だけど)を見せて地上から接近 通常Jでめくり狙いも取り入れる(紅、庵) 2B2Aで固めてから飛ぶ、といった分かり易い行動パターンを減らす これらから取り入れてみて A.通常・大ジャンプを落とされた =普通に立ち回ってて、見てから昇龍が多いので諦める 小中ジャンプを落とされた =上しか見てない可能性があるので、下から攻める ダッシュから屈Bや投げで崩しに行ったり、距離を詰めて牽制で横押しする 上しか見てない相手ならびっくりして、下からの攻めの対応が後手に回り安い 下からの攻めてくると意識させれれば、上だけを見るわけにはいかなくなるので今度はジャンプが通る様になる 特に庵やレオナの中Jは鋭いので、それを落とされたら上を見られてると思うこと A.紅以外はJが鋭く対空しにくい軌道で下に強い技持ちなので落とされるのは地上戦に問題がある 02系は飛び込みがとても強い要素なので相手の意識も飛び込みに配分されている それを上手く逸らしてあげる行動が地上で必要 因みにクーラは逃げJD以外では飛んでないんじゃないの?くらいの戦い方を出来ることが望ましい するかしないかは別として A.ジャンプだけで考えるなら着地位置の幅を増やすことも重要だと思う 垂直ジャンプの話も出ていたが、手前落ちも視野に入れるとよい。対空と小足の届かない位置に空対空用の技を早出しで置いておくだけで、空対空と対空釣りができる。これを嫌がって大足差し込みや前に進んで対空などを狙うようになると、対空が安定しにくくなるし、大足を潰すチャンスができる。たまに早出しでリーチの長い技の先端を当てに行けば相手は困る あとはダッシュ小足の話が出ていたがこれの逆、つまりはダッシュ飛び込みも有用。ダッシュを見せることで相手はダッシュを止める牽制を視野に入れなければならなくなる。そこで急に飛び込む。触るのが早ければ早いほど飛び込みが通りやすくなるが地上で逆二択の可能性が増える。ダッシュを対空で狩ろうという強気なプレイヤーもいるので、ダッシュから飛ばずに止まる選択も重要。この際コチラが対空を仕込んでおけば出会い頭の飛び込みに対応できる 結局飛ぶことのほうが低リスク高リターンなゲームだから地上では付き合う振りくらいが良いと思う Q.完全対空とはどういう意味でしょうか 完全対空=無敵技ではないですよね? A.完全対空ってのはタイミングさえちゃんとあわせれば潰されることのない通常技、必殺技のこと キャラによってはしゃがみ2Dが完全対空になる とかこんな感じかな Q. 香澄のJDに対してアンディの2Dは完全対空、 とかで合ってますでしょうか。 A.完全対空っていうと、基本的には無敵技の事を指すと思っていい。京の強鬼焼きとか、タクマのMAX龍虎とかね。 通常技で言えば、それこそアンディの屈Dでチャンに対して完全対空になったりするけど、こういうのはごく一部だから。 A.そもそもJD以外出されたらアウトな時点で完全対空ではない気がする。 とりあえずタイミング合わせて出せば相手がどのジャンプ攻撃を出そうが返せるのが完全対空だと思う。 A.完全対空って言葉は技に対して使うから、別に使い方は間違ってない。 でも、人によっては最低でも相打ち以上のものを含めたり、多少ばらつきがあるようだ。 Q.食らい判定の高くなるJ攻撃 ユリ 裏タクマ 裏ロバートつかっているんですが 飛び道具を小中ジャンプで前に飛ぶときに下のくらい判定を小さくして飛びたいですが どの攻撃が小さくなる行動なのかわかるキャラだけでも教えてくださると助かります よろしくお願いします Q.振り向かないジャンプ 社スレにあったんですが 振り向かないジャンプってどうやるんですか? またその時、空中必殺持ちの入力方向と発射方向はどうなるんでしょうか? A.しゃがんでニュートラル経由してジャンプです。 振り向く技なら相手方向に振り向きますよ~ A.しゃがみ ニュートラル ジャンプ の流れなので斜めは若干難しいですね しゃがみに入れる時間がキャラによって異なります ある程度しゃがみに入れっぱなしになる性質上 振り向かない大ジャンプは出来ません このゲームの技入力は向きではなく自分のいる位置に準拠します よって1P側か2P側かで判断しましょう A.しゃがみ状態からNを経由して7or9へレバーを入れる。 ※4、8、6、どこか通るとNG。これがムズイ。 狙う場所は少なくてキャラ次第でセットプレイに使える程度。予備知識程度に。 A.ちなみに、7or9に入れるタイミングは、背中向けた状態で N 2 N 2 …の繰り返し=屈伸して振り向かないタイミングがあるから、2へ入れるのと同じタイミングでOK そこまで聞いてないってかw A.キャラによってというのは相手キャラによってですか? A.訂正します、垂直でも出来るんだった。 A.自キャラ。 例えば、D投げで反対へ投げる(自分が背向け状態になる)~背向けジャンプとか。 ↑これが有効な代表的なキャラはクリス。 投げる距離とかの兼ね合いがあるから全キャラ有効な訳ではない。 必殺技によっては動作終了後自キャラが背向けになるから、D投げ以外にもキャラ次第では有効な使い道があったりする。 使う上でのメリット 攻撃方向が反対になる事を利用しためくり めくりらずに相手正面から(自キャラ背中)攻撃を当てる=相手ののけぞりが反対になる=その後のコンボが密着始動にできる。 2つめうまく説明しづらいけどわかるかな?? 香澄JDがめくりであたると、香澄側にのけぞるよね。それが正面から攻撃しても再現できるってこと。 A.追記 のけぞりだけじゃなくてノックバックも。 何回も追加レスすません(ρ_-)o Q.クーラで遠Bとバイツ以外を極力使わずにCPU戦をやってるんですが中々上手く行きません。 意識を上に大目に配分してJ見えたら対空してるんですが、 通常の立ち回りにも所々で昇竜仕込んどくべきですかね? 下手くそな自分がやるとガード甘くなったりして立ち回りが更にヘボくなりそうで恐いですが… Kも対空強化したいんですがやはり中距離で仕込んどくべきでしょうか。 A.初心者は飛び込みを全部落とそうとする。最初は相手がそろそろ飛ぶなって予測出来た時だけでよい。無理はするな A.Kクーラなら飛び誘いやすいしね。 A.仕込みポイントは 攻めてて一旦距離を置いた時とか、攻めと守りが変わりやすい時とかどっちも攻めてなくてきっかけをつかみにくるときだな。 わかってくれば小ジャンプもキャラによっちゃ落とせる。 A.楽なのはバクステに仕込んどくとかかね K'なら2B、アイン 自分のクーラは正直ほとんど空しか見てないからいつっていわれるとわからない まぁそのキャラに慣れることが一番大事かもね Q.起き上がり時にリバサ大Jすれば、屈Bとかされてもかわせるよね? A.背面じゃなきゃね
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【B+】弱攻撃同時押し通常投げ 【B】屈ガード+リバーサル通常投げ 【B】通常投げと暴れ潰しの択一 【B】リバーサル通常投げできない技を重ねる 【B-】ギリギリ相手の裏に回る前転から1フレコマンド投げ 【B+】弱攻撃同時押し通常投げ 通常投げを狙う際、弱攻撃と同時押ししながら入力すると、投げが成立しなかった場合には強攻撃でなくて弱攻撃が出るため、隙の大きな強攻撃を持っているキャラには必須のテクニックです。 ただし、通常投げよりも特殊技の方が優先順位が高いため、弱攻撃と同時押しすることによって特殊技も成立してしまう場合は通常投げでなく特殊技がが出てしまうので注意が必要です。 ▲目次へ戻る 【B】屈ガード+リバーサル通常投げ リバーサル通常投げを狙う場合、リバーサルのタイミングでボタンが押せた場合は屈ガードでも通常投げができます。 リバーサルに失敗した場合は、相手の攻撃が重なっていれば屈ガードになり、重なっていない場合は屈みの通常技が暴発することがあります。 ▲目次へ戻る 【B】通常投げと暴れ潰しの択一 KOF2002UMの通常投げは見てから外すのが困難になっています。 よって、相手側はこういう投げを外すためには予測して投げ外しを入力しないといけません。 これを利用し、通常投げと、相手の投げ外し狙いの暴れを潰す選択肢を用意できると強力です。 ▲目次へ戻る 【B】リバーサル通常投げできない技を重ねる ▲目次へ戻る 【B-】ギリギリ相手の裏に回る前転から1フレコマンド投げ ▲目次へ戻る 戻る
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1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 42 47 ID ???0 チャン・コーハンについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki チャン・コーハン http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/35.html KOF2002BBS4th チャン・コーハンスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148718930/l50 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 21 08 55 ID 8z3tcI560 昔からのチャン使いなので早速このキャラを使いまくってるよ。 で、とりあえずここで自分が今のところ知ってる元祖2002からの変更点を挙げてみるとする↓ ・鉄球大回転中に214+AorCを入力することで鉄球粉砕撃に移行できるようになった ・MAX2の大世界の発生速度上昇。例のDIO中(要するに「時間止め」中・・・)にチャンを自由に操作可能となった。 ・当て身技である太鼓打ち成立時に40%の確率で大ダメージを与える爆発が発生。これって99にあった大ダメ抽選と同じ? 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/28(土) 09 53 26 ID LvrnuWD60 大破壊投げ、叩きつける回数減ってるな 威力下がったのかまでは確認してなかったけど 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/06(金) 20 15 44 ID 9yxleGYgO 今回のチャンは使っていて楽しいな 相変わらず基本戦法が単純だし、太鼓打ちに再び大ダメ抽選がついたし ただMAX2が相変わらず使えない気がするんだが・・・・・・ 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/06(金) 20 24 12 ID K6BsLvxM0 MAX2出せる状態になったチャンのJCDなり破壊投げなりを食らうと3割弱のダメージ確定するっていうのは 結構脅威になりうると思う 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/10(火) 14 12 34 ID LvrnuWD60 大回転からの追加入力粉砕撃の使い道がいまいちわからん 粉砕撃根元判定無いから大回転からだと空振りのリスクあるし 粉砕撃ヒットorガード安定の位置で大回転って使わないし… 大回転カウンターヒットしたら追撃できるのかな? 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/10(火) 14 20 54 ID zCSyoijAO ガーキャンCDの当たり判定、狭くなってない?クリスの遠Bがめり込むくらいの間合いでガーキャンCD出したらジャパンした。前からだっけ? 8 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/10(火) 19 02 14 ID ZF6Cor9s0 ジャパンってなあに? 9 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/10(火) 21 01 56 ID psIjAJxUO 8 質問するなら上げようね。 ジャパンは相手のGCCDをすかす技術。 10 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/10(火) 22 58 30 ID ZF6Cor9s0 いや、そこまでの質問でもないと思ったもんだから なんでジャパンというのか、知りたかっただけなんだ 日本の造語じゃないんだろ? 11 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/10(火) 23 57 20 ID zCSyoijAO 造語というか……由来は日本にとって、かなり苦い(笑) 12 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/11(水) 00 55 35 ID psIjAJxUO 10 簡単に説明すると日本人が外国人相手に馬鹿みたいにGCCDをすかされまくったから。 って記憶してる。 13 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/11(水) 01 04 36 ID ZF6Cor9s0 11 12 ありがと やっぱいい意味の言葉じゃなかったんだな 今度自分のGCCDに大書されたら、ヒロミ郷ばりにジャパァ~ンって叫ぶわ 14 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/15(日) 23 01 36 ID 2E54TA/oO ジャパンはGCCDミスってCDが漏れることじゃないの? 15 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/25(水) 04 42 06 ID psIjAJxUO 14 それだとただのCD暴発でしょ? ググってみればわかるよ。 16 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/25(水) 12 44 11 ID LvrnuWD60 戦い方に影響の出る変更点が少なかったからか話題が全然ないな 17 :<削除>:<削除> <削除> 18 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/25(水) 14 37 51 ID CGvs7dLUO まだ二回ぐらいしかこのゲームやってないが弱大暴走の無敵長くなってるね。体感無印98ぐらいかな。下に判定が強い大ジャンプ攻撃や持続が長い打撃でも負けなかった。 屈A→大回転+最速粉砕→覇気脚は無理みたいですね。空キャン扱いはならないのかな? 19 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/25(土) 19 30 41 ID 9yxleGYgO この人は今までとほぼ同じ感じで基本的に大丈夫だな、98UMみたいに弱体化、生命線潰し(ジャンプ吹っ飛ばしことJCD弱体化)が行われた訳ではないし。 チャン使いのボクとしては良かった良かった。 ちなみにチャンは初めてKOFをプレイした時から使い続けてます。 20 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/25(土) 20 36 38 ID jSXCTRMQO 鉄球大世界の後は皆どうしてる?ダメージ補正が凄いよね… 21 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/25(土) 20 44 25 ID UKxZqXVc0 つーか上限だし 22 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/25(土) 21 45 19 ID nvovC7aAO 一定以上は相手のゲージためるだけだからね 23 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 53 04 ID YDEO5LoI0 age 24 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 14 35 51 ID uou1CoL.O (´ー`)久しぶりにチャンを使ったけど 今回は画面端での強大回転は笑えないくらい削れるよね? 家庭用だけど二回削ったら半分近くまで削れたよ。 25 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 00 30 50 ID Hk7fldks0 今日、K’相手に連敗しまくってきた。 クソムカツク強キャラ厨を倒したい。 出来る皆はどうやって倒してるんだい? 26 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 13 52 38 ID PjOrqgq.0 K に乱入しない 27 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 15 24 13 ID MBFn37OE0 今回K´無理ぽ 前転後転しまくるとか割り切った行動しまくるしかない 低レベルK´ならアイン連携の割れるとこで割り込みする それ以外ない 28 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 21 11 14 ID WjKxUW5g0 中級者くらいの一通り動きが出来る程度のK でももはや絶望を感じるなあ 29 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 00 10 54 ID 8bMVva8c0 チャン有利 30 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 01 41 18 ID VJ7GFL3o0 スライディング強くなってない? 不利フレ減ってる気が。 K はシュート見てからスラでボチボチ行ける。 31 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 02 42 32 ID qBKo.cz.O プラクティスでミラーにして 香澄の超必当て身は 大暴走を取れない説が浮上してきた。 32 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 02 44 12 ID A9MJ2ARE0 当身の持続が終わった後に走りだしてるだけじゃね? 33 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 02 52 31 ID lyFmEz5I0 コマンド登録して試してみたけど確かに取れないな 34 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 15 25 39 ID ezGJ9NfA0 知っている人も多いと思うけど、画面端で MAX2の後に236236Bがフルヒット するね!! ただ、3、4ゲージ使うわりにダメージ6割 ぐらいって・・・ せめてMAX2の演出中のチャンの攻撃時は ゲージ増やしてもいい気が・・・ 35 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 15 32 43 ID tUHA7FKQO コーハンがコーハンが進む君 コーハンがコーハンが進む君 おかわりッ! 36 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 00 59 31 ID YqCvd3cgO 31 33 それは優先順位だかなんかのやつじゃね? 詳しくはバイススレに原因書いてあるやつ 37 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 01 51 37 ID lyFmEz5I0 36 試しに香澄で攻撃を当ててから当身をしてみたけどやっぱり取れないな。 そもそもその現象ってバイスやタクマみたいなMAX2当身特有の現象じゃないのかな? 別に香澄に限らず普通の当身は攻撃喰らった後でも普通に取れるよ。 38 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 11 19 06 ID YqCvd3cgO 37 MAX2じゃなくてもその現象は昔からあるはず カスミも今回の41236当て身は攻撃喰らった後は発生2F、当てた後は発生1Fらしい カスミスレかシステムスレで誰か検証してた 39 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 11 23 42 ID YqCvd3cgO 書き忘れ 当て身に寄っては、攻撃判定がキャラの体にめり込んでも取れる当て身と 取れない当て身があるんで、カスミの超必当て身は、めり込むと取れないタイプだと思う 昔からめくりとか取れない子だったし 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 11 27 56 ID /TLGPOuk0 チャンのMAX2中は何をやれば最大? 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 15 04 44 ID lnTwgCA6C JCD×4 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 21 00 01 ID lyFmEz5I0 38 うーん、ずいぶんとややこしいことになってるんだな…。 話を戻して大暴走だけどほかの当身を持ってるキャラを試してみたけど取れなかった。 と言うより、地上判定で当たると攻撃の演出が出る突進形の超必全般取れないねこのゲーム。 例を挙げてみると、リョウの竜虎乱舞は通常版、ガー不版問わず取れるけどユリの飛燕鳳凰脚は取れないみたいな感じ。 どう考えてもチャンスレと関係なくなってしまったのでこれで終わりにします。 43 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 18 24 06 ID SZdcnUB60 MAX2確定場面って意外に少ないな・・・ ダッシュが遅いキャラ(チンなど)になら 逃げJCDや投げから確定するけど、ほとんどのキャラに見てから乙られてる 皆どうしてる? 「狙わない」という現実解は不要です
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家庭用情報 PS2版 KOFマキシマムインパクト レギュレーションA(特典付) ■アーケード最新作は、マキシマムインパクトシリーズ! 2007年、この夏、マキシマムインパクトシリーズ最新作「KOFマキシマムインパクト レギュレーションA」が早くもプレイステーション2に移植決定!! しかも、家庭用への移植は、史上最速となる同月リリースとなります。 ■やはりKOFは、チーム戦! KOFの醍醐味は、やはり3on3のチーム対戦! 今作は、アーケードでの対戦ツールを意識した作品作りの観点から、チーム戦でのゲーム展開となります。 もちろん、新規キャラクターや懐かしのあのキャラクターまで、バラエティに富んだドリームマッチが展開します。 ■家庭用オリジナル要素 ●プラクティスモード搭載 ゲームの基礎から応用まで、実際に操作しながらじっくりと学ぶ事ができます。初心者から上級者まで様々な練習が可能です。 ●スキルリスト搭載 ゲームをプレイ中にいつでもキャラの技を確認することが可能です。 ●カメラモード ゲーム中、あらゆる角度からのモデルの鑑賞が可能に! ●JUKE BOX BGMやSEを鑑賞することが可能。 ●オンライン対戦可能 マルチマッチングBB対応で全国のユーザーと対戦が可能。 【セガダイレクト特典】 B2ポスター SNKベストコレクション 2009年6月18日発売 2,079円 発売日 2007年7月26日(木) 価格 4,800円(税込5,040円) 販売価格 4,320円(税込4,536円) ジャンル 3D対戦格闘 発売元 SNKプレイモア プレイ人数 1-2P 対象年齢 12歳以上
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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 07 38 ID ???0 KYO-1について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki KYO-1 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/69.html 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 07 49 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 18 29 15 ID bJhbOAYs0 コイツ端で 近C>6A>主点>主点 って繋がるんだな 8割くらいいった・・・ 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 00 38 59 ID 6MSEqE8k0 あ、あれ… プラクティスで相手オールガード状態にしてるのに 何度やっても朱天祓の炎の部分ガードしてくれないんだけど… もしかしてこれってガード不能なの?それともプラクティスの仕様? 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 00 46 54 ID 6MSEqE8k0 ごめん自己解決。プラクティスの仕様だった 普通に炎部分はしゃがみガードできた ところで 2のコンボってどういう風に繋がるんだろ? 2回目の朱天祓がダウン追い討ちだったら受身取られるんだけど 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 20 47 56 ID 8ixXmvFwO とりあえず 画面場所問わずMAX2が 214D・Dから繋がるからお手軽かな あとは236Aからお手軽にオロチナギSCできるし 優秀な追い撃ちあるから火力は申し分ない 知ってたら教えて欲しいが421BやDは対空に使えるか? 無敵ついてるかもCPU相手じゃわからん 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 20 49 00 ID 6cRneTVI0 対空無いって良く言われてるけど朧車の無敵伸びてるよね? これ普通に対空にならないかな wikiに載ってないけどJAでめくれるのってあんまり知られて無いのかな? JCとかJDでめくれるって書いてるけどJAの記述が無いのでちょっと気になった 身長の低いキャラとかめくりにくいキャラはいるけど。 あと強攻撃から弱朱天祓繋がるって書いてるけど弱からでも普通に繋がるね 状況にもよるけど2B2B立ちBから直接弱朱天祓の方が効率いいと思う 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 20 54 49 ID 6cRneTVI0 書き込むタイミングかぶってたw プラクティスで相手のGCCDを朧車で一方的に潰せるのを確認したから、 少なくとも無敵自体は確実にあるはず。ちなみに弱強両方とも無敵っぽい 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 22 00 51 ID 4imirgeEO まず朧は623Kね。間違えないように で、対空になるよ モーション上多少のひきつけが必要だが その分無敵を保持できて信用できる 後朱天が弱から繋がるのは 何かの間違いじゃないか? 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 22 24 55 ID 8ixXmvFwO しゅてんって236P? 記憶が間違ってなきゃ繋がるはず 超必のことだったとしても弱はしゃがみ弱Aから繋がる 携帯からで、スマン 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 22 28 07 ID 6cRneTVI0 7 蒼鬼のこと言ってるんだと思うけど236Pだと闇払いになっちゃうよ 朱天祓は236236Pね 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 22 36 53 ID 8ixXmvFwO さっきから間違いばかりすまん。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 23 12 45 ID 6cRneTVI0 発動時のコンボ調べてるけど、浮かせてから蒼鬼1段目どこキャン弱75式改が繋がるね 京-1の弱75式改はちゃんと落ちてくるところにも追撃判定残ってるから そこからさらに蒼鬼で拾って~みたいな事もできそう ただ蒼鬼をかなり低い高度で当てないと75式の2段目が当たらないから難しい 11 名前:UM患者[] 投稿日:2009/02/27(金) 23 25 36 ID l6oU2O0E0 1は攻撃力高いだけな希ガスw 12 名前:UM患者[] 投稿日:2009/02/27(金) 23 25 47 ID l6oU2O0E0 1は攻撃力高いだけな希ガスw 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 05 52 25 ID f8GcK/Nc0 朧車の無敵は攻撃発生直前まで 持続の長い技には確実に相打ちになる 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/02/28(土) 20 29 13 ID 1MNtUe5Q0 近Dがたぶんカウンターヒットで打ち上げみたいになる?よね CPUキング相手で発生したんだが 15 名前:6[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 30 10 ID 4imirgeEO 朱天、弱攻撃から繋がるね マジですまんかった 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 00 43 43 ID 6cRneTVI0 14 それ多分京-2だと思う 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 01 47 31 ID 9/KTKgXwO 3Cの用途を教えてください! 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 02 12 55 ID 6cRneTVI0 17 ダウン追い討ち可能で闇払いより出が早いから、 闇払いだと追い討ちが間に合わない場合でも3Cなら追撃できることもある 朱天祓が追加されたおかげであんまり使わないと思うけどね 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 02 49 35 ID 9/KTKgXwO 18 どういう連続技の時に追い討ちできるんでしょうか? 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 03 15 00 ID 6cRneTVI0 中央でも強朧車でダウン取ってちょいダッシュ朱天祓が繋がるみたいだね 朧車当てた後間合い離れすぎてるとダメっぽいけど。 2B>立ちB>強朧車>ダッシュ朱天祓で半分くらい減る 19 画面端で強朧車当てた後追い討ちできるよ 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 03 40 40 ID 9/KTKgXwO 20 なるほど… 受け身とれないでダウンして追い討ちできる技は強朧車の他に何かありますか? 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 03 56 32 ID 6cRneTVI0 21 無いよ。っていうかそこは多少触ってたらわかると思うんだけどw 足払いとか当てた時の通常のダウンは受身取れるけど、 叩きつけるようなダウンの仕方する技はダウン回避できない場合が多い プラクティスで相手に受身取らせる設定(DOWNって奴ね)して色々技当ててみたらいいよ 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 07 14 50 ID l3gUlDiwO 21 同じ技でも空中ヒットと地上ヒットで効果が違うものもあります。 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 13 06 49 ID BPY1RWa.0 こいつのJDって投げより攻撃力高い・・。 画面端で相手が立ち状態でJDが当たると JD>立C>前A>強朧車>朱天祓まで繋いでかなり減る。 しゃがんでる相手には前A>強朧車がつながんなかったけど、 その場合は立C>75式で・・ しかし、ゲージがない状態で相手に画面中央でしゃがまれると朧車が当たらないので って火力が激減する。 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 13 08 52 ID 6cRneTVI0 20に書いた中央での強朧車>朱天祓とか 端で75式改当てた後発動して蒼鬼で拾うコンボ録ってみた ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm6298244 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 21 27 04 ID 9/KTKgXwO 25 そのコンボを字にしてくれませんか? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 10 09 01 ID eSOj/XLo0 wiki更新してたヘタレだお。皆様の情報を元に色々修正させてもらいました。どうもです 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 10 29 42 ID 8ixXmvFwO 火力を活かす崩しがないのが辛いな 知り合いと対戦してて、そう感じた。 あと、しゃがみキャラに近C朧が入らなすぎた。 今は3Cからのコンボ研究中だけど・・・ ぱっとしない(笑) 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 11 27 05 ID eSOj/XLo0 おっおっお。投げにいくと見せかけて5B 3C QMの連携が結構エグいかもしれない ヒット時はダッシュから214A 236DD~とつなげられて ガードされてたら大幅有利でそのまま歩いてちょうど投げがきまるから2択できるし 距離によってはその場から大ジャンプAで上手いことめくれる さらに発動中は3Cがキャンセルできるからもう一度5B 3Cやって弱真空とかも強いかも 5Bや近Cから遅め6Bも連携に加えるとよりエグいかも まあ初心者のたわごとなので使えるかどうかは微妙 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 12 48 16 ID nHWT2zpw0 29 真空ってなに? 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 13 14 05 ID eSOj/XLo0 30 朱天祓のことです。漢字打つのめんどかったので。ごめんね 32 名前:25[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 18 09 56 ID 6cRneTVI0 動画のコンボのレシピ書いておきます 1)2B>2B>立B>弱朱天祓 2)2B>立B>強朧車>ダッシュ弱朱天祓 3)6Bクイック発動>ダッシュ近C>6A>弱蒼鬼2段目>強75式改>弱蒼鬼1段目>強朧車>弱朱天祓 4)めくりJA>近C>強朧車>ダッシュ弱朱天祓 5)(端)JC>近C>強75式改>MAX発動>弱蒼鬼1段目>弱75式改>強朧車>弱朱天祓 6)(端)JC>近C>強75式改>MAX発動>弱蒼鬼1段目>SCMAX大蛇薙 端での強75式改は2段目を遅らせれば発動して弱蒼鬼が間に合います 5)のコンボは(弱蒼鬼1段目>弱75式改)の流れを2~3ループくらいできそうなんだけど、 難しすぎて妥協しました 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 18 25 57 ID u8sDSQcs0 3Cを地上の相手に当てたときのヒットストップが変(長い?)なのって健在ですか? 前のままならそこから発動するとやりやすそうだけど・・・ 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 19 42 45 ID 6cRneTVI0 33 健在だけどそのせいでむしろ発動がやりにくく感じる というか 29の5B3Cがヒットしてた時の発動コンボがなかなか繋がらない 3Cで間合い離れるせいか難しい気がする。俺が下手なだけかも知れないけど 投げると見せかけて~って連係は02UMでは有効なのかな? 投げ抜けはどっかにレバー入ってれば抜けれるらしいから CD同時押しで投げ抜けしようとして暴発した打撃を潰すって意味なら 別に下段である必要はないよね? 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 19 51 55 ID u8sDSQcs0 34 なるほど。ありがとうございます。 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 20 36 58 ID eSOj/XLo0 34 な、なんだってー。無印やったことないから投げ抜けについて勘違いしてたすまそ 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 49 40 ID 6cRneTVI0 wikiのリンク修正&細かいところの補足してみた 中央で強朧車から朱天祓当てるコンボは朧車の3段目さえ当たればダッシュ弱朱天祓当たるみたいなので修正、 あと2B>5B~とかになってるのを2B>2B>5B~にしておいた 弱攻撃3発刻んでヒット確認&状況確認できるのはこのキャラの強みだと思うので。 何か抜けてるとこあったら補足お願いします 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 10 04 40 ID 5IeFXWiw0 32の強75式から蒼鬼に繋げてSCMAX大蛇薙入れてから弱朱天祓にすると3ゲージでごっつい減るね 強で浮かした後出来るだけ弱蒼鬼1段目>弱75式改を入れられたらひょっとしたら即死行くかもな 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 15 46 00 ID eSOj/XLo0 MAX2がボタン押しっぱでタメられてタメ中は打撃にのみ無敵。投げは食らう ボタンを離すと無敵が切れるけど肩口に一瞬だけお決まりの毒咬みガードポイントがある 庵の強版闇払いをかわして反撃が間に合う バーンナックルや荒咬み系の隙の小さい突進技にはギリで間に合わなかった 弱版蒼鬼と弱版朱天祓が一部の隙大きめだけどガード後距離が離れる技のガード後に反撃技として使える フォクシーのスライディング技ガード後、K のセカンドスパイク、今話題の大門3Cなどには間に合った テリーの先端当てバーンやK のナロウスパイク等には流石に間に合わなかった。以上小ネタでした 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 15 46 27 ID dP1pisic0 38 だが大蛇後は受身取れるから確定じゃないし、あまりにリスキーじゃない? 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 16 08 28 ID 9/KTKgXwO 32 コンボレシピありがとうございました! 2Cは対空として使えるでしょうか? 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 16 32 14 ID eSOj/XLo0 弱朱天祓をさらに調べてるけど色々と高性能だこの技 初段のリーチが胡散臭い長さのうえ弱攻撃並の発生速度で食らい判定が低い。攻撃判定も縦に厚め オリジナル京の弱REDキックが一方的につぶせた 垂直小ジャンプ攻撃とかのけん制を多用する相手には着地前にヒットも狙いやすいレベル そんで空中ヒットしようが関係なく2ヒットで3割持ってく。いろんな技に当てに行けそう 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 16 40 10 ID 3VafAy5I0 弱朱天祓をミラーで社と同時に入力したら相打ちしたから、5,6Fで初段が出てるっぽいね 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 16 48 22 ID 8ixXmvFwO コンボもある程度固まるつつあるから 俺は近C 朧、2B..朧がしゃがみ状態で当たるキャラでも調べるかな 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 16 53 26 ID eSOj/XLo0 あーオリジナル京のREDキックは先端当てでこられると駄目みたい 朱天でやられ判定が前方よりになるからめりこみ気味だと足先の判定を強引に避けてたみたいだ 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 20 45 10 ID 6cRneTVI0 FIと同等の発生ってことは朱天祓の確定反撃色々出てきそうだね 同キャラ戦の前Aガード後とか絶好のチャンスじゃないか?w あと前Aと言えばこの技普通に強攻撃くらいのクラッシュ値あるね 相手にガードされてる時に近D>前A>闇払いとか75式とかで 直接崩せなくても結構プレッシャーかけていけるんじゃない? 41 大抵の通常技の判定は多分99と同じだろうから 上方向に弱い2Cは対空に使いづらいと思う 今のところ一番対空に使えそうなのは弱朧車かな? 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 21 02 37 ID h1oyx9yA0 やっぱり京は太陽マークの服とハチマキだな だから京1は俺にとってありがたいが鬼焼きと無式入れてほしかった 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 00 19 10 ID zwn53kd60 3Cのヒット効果がちょっと変だから、発動ジャンプいけるんじゃね? 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 02 10 07 ID BrDZrnOo0 発動後の猶予少ないし、無理じゃない? 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 18 56 15 ID B1bue6VAO 即死できた。 JC>立C>→A>発動>立C>弱蒼鬼>強75式>弱蒼鬼>弱75式>MAX大蛇薙>強おぼろ車>弱朱天祓 強75式に少しディレイかけてバクステ蒼鬼ってやったら低い位置で拾いやすいよ。 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 22 30 35 ID 6cRneTVI0 48 変なヒットストップが終わってから発動しちゃうからあんまり意味なさそう というか発動Jしても奈落落とし無いからね… 50のコンボ練習してるけどMAX大蛇薙2ヒットさせるのが難しい 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 03 53 ID B1bue6VAO 即死の始動を JD>立D>発動>屈A>3C>弱蒼鬼~ にしたほうがカッコ良かったw 特に3Cがw 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 23 31 03 ID 0F42osXQO このキャラのダメージのとりかたは画面端の連続技とダウン回避不能技などからの裏か表のセットプレイだがどうやって画面端まで追い込むか考えていますがどうしましょう? 攻めるには技が足りない…… お願い強朧車! で一気にいくか…… 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 00 29 58 ID 6cRneTVI0 技が足りないってのがよく分からないけど、 ぶっぱ強朧車は絶対にやっちゃいけない行動の一つだと思うw やっぱり地道に2B刻んでヒット確認できるようにするのが基本じゃないかな? ガードされたら立ちBキャンセル6Aで暴れ潰ししたり歩いて投げ意識させたりとか、 投げ抜けしづらくなってるからD投げ積極的に狙ってめくり狙うのもいいかもね。 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 01 43 37 ID zwn53kd60 KYOー1にこそ奈落があれば、豊富なダウン追い討ちが生きるのにな・・・ 世の中うまくいかないわ 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 02 49 54 ID E7cxnoPEO 50 MAX大蛇>朧が難しいなチクショウ 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 21 13 37 ID MoH9FDPs0 3C相打ちでセスのモロテ相打ち時みたいにコンボいけないかなって 対戦で試してたら舐めプレイ扱いで友達キレたww ちなみに相打ちにならなかったんで検証すら出来ませんでしたww 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 21 35 57 ID 3VafAy5I0 アレはお互いの時間停止が長いだけで、ヒットストップが長いわけではないような気がする 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 22 08 51 ID 6cRneTVI0 58 なんか上手く表現できないけどそんな感じだよね。 3C発動とかしても特別有利時間稼げるとかそういうのは無さそう。 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 08 38 52 ID MoH9FDPs0 2Aに空キャンかかるみたい。 マチュアみたいに、2B>2A(連打キャンセルで空キャン)>朱天祓がつながった。 で、2B>2A(連打キャンセルで空キャン)>6Bってのを試してるんだけど、 イマイチ成功(機能)してるのかが分かんない。 これが連打キャンセルからの空キャンで出てるのなら なかなかいい崩しになると思うのでどなたか検証お願いします。 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 12 42 52 ID bTy3totI0 58 お互いの時間停止って、それがヒットストップでしょ? のけぞりが長くないってことだろ? 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 19 11 53 ID JJIPKHXk0 弱朧車の無敵時間発生後もあるみたい。 セスの空中236Dを返せるかどうか検証してみたけど、 強朧車だと相打ち、弱朧車だと一方的に勝てた。 ちなみに2Cだとどうやっても返せなかったw それと強朱天祓の出始めにも無敵あるみたいだね。 出が遅すぎるから結局ネタコンボ用な気もするけど。 60 普通キャンセルかかる技って大体空キャンもかかるよね? 一応2B2B>立ちA空キャン前Bができるのは確認したよ。 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 22 01 30 ID ujALFB/w0 62 弱朧車の無敵確認したけど本当だね 名無しのドリル(MAX超必)をGCABさせて弱朧出したら一方的に勝てる 強朧車だとお互い相打ちだったから弱のが無敵長い(=攻撃判定発生後まで無敵有り) これでジャンプ攻撃被せられたら終りってのは無くなりそうだな 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 22 26 39 ID MoH9FDPs0 62 2A空キャンが有効だと思う理由書いてなかったね。ごめん。 2Aは空キャンすると攻撃モーションがほとんど出ないくらいキャンセル受付が速いし、 2B 2Aがつながる距離でも空キャンになるから2B 2A空キャン 6Bってやると 見た目2Bキャンセル 6Bってやってるように見える。 距離的にも相手が暴れようと思う距離じゃないし、6B自体もなかなか速いし、 起き攻め以外で使えるキムの2D ネリチャギみたいな感じかな? 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 22 37 21 ID MoH9FDPs0 あ、あと検証して欲しかったのは対戦でどのくらい有効かってとこです。 いろいろ言葉足らずでごめん。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 22 00 46 ID JJIPKHXk0 64 なるほど、そういう事か。 面白そうなネタではあるけど6Bって実際出るの遅い方だからどうなんだろうね。 初見だと結構当たると思うから対戦で狙う機会があれば試してみるよ。 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 01 30 19 ID h210knNo0 弱朧車の無敵時間の検証 オリ京の強鬼焼とコマンド登録してかち合わせてみたんだけど 同時に出した場合弱朧車が一方的に勝てる 鬼焼に少し遅らせて弱朧車でも朧の勝ちになった 弱朧車に少し遅らせて鬼焼を出すと鬼焼の勝ちになる 弱朧が攻撃発生遅いんで攻撃発生後まで無敵=無敵時間が長いみたい 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 01 30 45 ID h210knNo0 ネックなのは発生が遅いから詐欺飛びされやすいのと やはりしゃがみに当たらないという欠点だな・・・ 余談として名無しのMAX超必のドリルに対して 近めでガード>GCAB>弱朧でドリルを潰せるから 安易に削ってきたら反撃してやってくれ 間近で出してきたらドリル発生前に弱朧で潰せるぜ 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 01 47 04 ID h210knNo0 弱朧でドリルに反撃するネタ自分で書いておきながら二回書いてもたw 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 08 32 33 ID fs/kmAFMO 既出ならスマン。6Bは屈Aからキャンセルやディレイで出すと結構プレッシャーになっていい感じ。屈B 屈Aから択かけて。ただ6Bヒット確認発動がなかなかできない… 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 20 44 34 ID JJIPKHXk0 ちょっと面白いネタ見つけた。 蒼鬼をAB同時押しで出すと何故かダメージが下がるw んで普通の蒼鬼は1発目しかクラッシュ値無いんだけど、 同時押し蒼鬼は3発ともクラッシュ値あるみたいで、 近D→6A→同時押し蒼鬼を2回ガードさせれば丁度ガードクラッシュする。 硬直とかは弱蒼鬼と同じみたいだからガードさせたところで不利ではあるんだけど、 発動絡みで何かに使えないかな。 それと 64の2A空キャンを練習しようと思ってプラクティスやってるんだけど、 一向に2A空キャン6Bが出る気配がない。 どうしても立ちA空キャンになるんだけどなんか入力のコツとかある? 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 51 45 ID c1KI8H920 71 GJ! 謎の性能だなw 一応BCでもできるね。あとキャンセルで出すと前転になるからその時はABD同時押しがいいとおもた。 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 21 37 45 ID cfCrCHc60 シャンフェイにも同時押しで威力などが変化する技があるらしい 全キャラ探してみる価値あるかも・・・ 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 21 34 30 ID obRb7YgY0 …Cべギラマって使い道あるのか? 弱と違って当てた相手が地上で大幅にのけぞるので追撃できそうなんだけど、 いかんせん出が遅すぎて当たらねぇ…連続技にもならないくさいし… 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 21 35 36 ID obRb7YgY0 ごめん べギラマって朱天祓の事ね。 身内でそう呼んでたもんだからつい… 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 22 47 56 ID SSkMfihAO 既出だったらすまん JAのめくりやすさに噴いた 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 01 04 18 ID JJIPKHXk0 74 まだきちんと検証してないけど、強朱天祓はもしかしたら発生直前まで無敵あるかも。 炎の部分までガードさせれば15F有利らしいからガード上等で割り込みぶっぱとかに使えないかな? 76 一応既出だけど普通の京のJAからは想像できないような性能だから、 UMで初めてKYO-1触る人とかは驚くだろうねw 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 04 26 47 ID lZNk9HRwO プラクティスのミラーでシュテンを距離置いて撃ったらどっちも抜けたw 下段無敵相当長いってことか、これ? 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 06 34 28 ID l3gUlDiwO モーション後半まで無敵あるくさいな… 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 12 52 23 ID JJIPKHXk0 78 それは単に飛び道具部分同士で相殺してるんじゃないかな? ミラーで試すなら他の技とぶつけた方がいいと思う。 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 15 00 52 ID 4LsvnEZk0 強朱天祓をネームレスのドリルに対してGCABから出したら 相打ちになったから攻撃判定発生と同時に無敵切れるみたい 1F投げと同時に合わせても投げられなかったから コマンド完成と同時に対打撃、投げに対して完全無敵になるね 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 15 04 21 ID 4LsvnEZk0 弱朱天祓は攻撃判定発生前に対打撃無敵が切れる 1F投げと同時に出したら食らうから対投げ無敵は無いね 割り込みやぷっぱには強朱天祓か 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 44 27 ID JJIPKHXk0 82 検証おつ。打撃だけじゃなくて投げ無敵もあったのか。 相打ちしても相手が端付近なら追撃できるし面白いかもね。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 21 20 32 ID JJIPKHXk0 さっき色々試してて見つけたんだけど、 強七拾五式改の出始めのモーションってかなり姿勢低くなるみたい。 密着近C>七拾五式改でクリスのGCCDスカして一方的に勝てる。 ちなみに京やKUSANAGIの七拾五式改だと普通に負ける。 ガードさせた時の隙もあんまりないし、この技コンボ以外にも結構使えるんじゃない? 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 02 42 25 ID f8GcK/Nc0 99の時から出始めは無敵、そのまま引き継いでるだけ 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 00 51 11 ID JJIPKHXk0 85 99でも無敵ないみたいだよ? というか俺も99触ってて気づいたんだし。 一応参考までに判定画像置いとく。 http //mu.skr.jp/data/img/3006.png 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/23(月) 00 15 00 ID JJIPKHXk0 71あたりに書いてあるAB同時押し蒼鬼がキャンセル前転に化ける奴って、 押しっぱなしの先行入力である程度防げるね。 あとBC同時押し蒼鬼だと強蒼鬼の性能がベースになるみたいで、 ガードされた時の隙も増えるからこっちはあんまり使わない方が良さそう。 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 13 39 33 ID wLWmjTBg0 KUSANAGIの方が使いやすくて泣ける 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 16 57 53 ID euy6tq5U0 2C発生横に早いから暴れに結構つかえる、 そこから6Aに繋いで大蛇はイイ感じ。 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/28(土) 13 19 50 ID JJIPKHXk0 JCDカウンターからの追撃で弱朱天祓が意外に安定して繋がるね。 42で既に書いてあるけど攻撃判定が見た目より結構縦に厚いから、 一見当たらなさそうなとこでもしっかり拾ってくれる。 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 04 16 ID ZkDhc.Mc0 ベギラマ頼りだし2番手以降キャラかな 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 04 00 20 ID 86Gqv.3k0 穂振からQM発動→立ち強Pを何度も練習してますができないです。 発動と同時に勝手に立ち弱Kが出たり再度穂振が出たり。 穂振からずっと右押しながらやってるのが駄目なんでしょうか? 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 08 45 20 ID ZOGiETZk0 多分発動が遅めなんだと思う、遅めQMで立ちBにつなぐ入力法とかあるし 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/09(木) 20 09 10 ID JJIPKHXk0 確かヒットストップの後半で発動すると立ちBとかが暴発しちゃうんだっけ? 当たる瞬間に発動するのを意識してやってみたら暴発減ると思う。 右押しながらってのは多分関係ないよ。 あと発動がらみのコンボだと発動した瞬間に硬直無くなるから、 他のコンボと比べて入力のタイミングが早めになるのも覚えておいた方がいいかも。 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/24(金) 20 15 07 ID LpSxZrBI0 84に書いた七拾五式改でGCCD無効化するネタをちゃんと調べてみた。 キャラによっては1段目スカるけどその場合はすぐ2段目を出せばヒットする。 J攻撃からの七拾五式改でスカす奴はちょっとだけ打点高めにガードさせる方が成功しやすい。 ・密着近C>強七拾五式改で無効化できるキャラ 大門、庵、バイス(端以外)、テリー、ジョー、レオナ、ラルフ、クラーク 社、クリス、アンヘル、キム、チョイ、麟、山崎、マリー、ビリー、チン、舞 ・J攻撃>強七拾五式改でスカしつつ反撃できるキャラ 紅丸、アンディ、リョウ、ロバート、ユリ、ケンスウ、ヴァネッサ、セス、ラモン K 、ウィップ、クーラ、フォクシー、ジョン、ハイデルン、タクマ、メイリー、キング、香澄 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 12 21 19 ID Ly.yXXaUC いまさらだけどさ コイツのベギラマってマホカンタで反せんの? 一応飛び道具扱いなんだよな 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 12 21 36 ID VmB73w.YO いまさらだけどさ コイツのベギラマってマホカンタで反せんの? 一応飛び道具扱いなんだよな 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 14 10 02 ID EAwo4t7gO ベギラマとかマホカンタとか… 流行らそうとしてんの?それ ID違うけど同一人物? 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 19 12 14 ID Wytmt4S6O ベギラマはまだしもマホカンタがなんだか分からんが自分で試せばいいんじゃね? 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/28(火) 19 36 51 ID bTy3totI0 飛び道具跳ね返すんだからどうせアテナやルガールのバリアのことだろ? 山崎の倍返しやヴァネッサのドンピシャもマホカンタかよ、投げやりなネーミングつけて こうもしつこくベギラマ呼ばわりされると萎えるなしかし 仲間内じゃウケたか知らんが、これがいわゆる楽屋ネタってやつだな ファーストインパクトで大体の感触つかめただろうに、いまだに使い続けるとか もうよせよ 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/28(火) 23 39 06 ID E1bdZhOk0 別に良いんじゃねぇの?分かるし。 飛び道具扱いかは分からんが多分返せんだろ。無効化できるかは分からん。 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 00 38 34 ID JiTkv5M20 皆が皆ドラクエやってるわけでもないし ドラクエ嫌いな人だっているかも知れないし 敢えてわかりにくい表現にしない方がいいのは確かだ 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 00 42 51 ID YYri3hvA0 どうでもよくね 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 00 59 16 ID LpSxZrBI0 どう呼ぼうがどうでもいいとは思うけど・・・ まぁ通じない人からすれば何これって思われるだろうね。 で、朱天祓に包の214B合わせてみたけどさすがに反射はしないね タイミング次第で無効化できる事もあるって程度。 ただそんな距離で朱天祓撃つかって言うと別にそういうわけでもないし、 こっちもなんつーかどうでもいいなw 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 04 18 45 ID nXd9fims0 最弱候補の京1だが大門相手に結構頑張れると思うのは気のせいだろうか? 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/30(木) 04 37 56 ID EAwo4t7gO 超受け身にうまく236K合わせれば投げ、雲、3C、ノーキャンの いずれにも勝てるかもしれないがいかんせん厳しいな…。 大門もそれだけじゃないし。 ベギラマこぞうへ 本人らしきレスがないから取り敢えず。 今後もベギラマ(=朱天)を推したいなら以降は 75を付けてくれ。 KYO-1スレにはお前の言う「ベギラマ」では通じない奴はいるけど 「朱天」で通じない奴はいないって事は理解してくれよ。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/30(木) 12 00 17 ID MLZGk7uoO 前に書かれていたMAXコンボ中の「省略→MAX大蛇薙カス当て→朧車」の朧車がどうしても繋がらないんだけど、入るんですよね? 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 12 46 21 ID bTy3totI0 106 DQ4第5章の裏切り小僧を思い出しちまったじゃねーか でも弱朱天祓は強いね、発売前はダサいのショボいのMUGENだのと散々言われてたのに 弱攻撃はもとより、ほぼ密着ならC>6Aからもつながるし 75式改からの低め当て、ダウン追い討ちにも使える ゲージがたまったらQMよりこっちを優先してしまうよ KYO-1自体が馬鹿力だから、スカシから決めただけでも相手のテンションがギュンと落ちる 勝てないけど 強制ダウンがないのはやっぱ調整のたまものかな 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 16 21 47 ID nXd9fims0 俺もQMは全く使わない、画面端で七十五式ヒットしたときに生発動>蒼鬼>MAX大蛇薙>朧車>追い討ち をやるくらいかな、基本的に1ゲージコンボで十分。 京1は1ゲージコンボの威力が高いのが利点だけど立ち回りの防御面がもろいからガーキャンでゲージ 放出しちゃうんだよね・・・ 大門に頑張れるって思ったのは小足~>強朧車>ダッシュ朱天が相手の状態・位置に関係なく繋がって 体力約5割取れるし、受身には強朱天ぶっぱで拒否れるんじゃないかという夢を見たんだ・・・ むしろ早いジャンプで被せてくる相手が辛い 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 19 42 09 ID LpSxZrBI0 超受身に対しては前転でも拒否れる気がする。 107 MAX大蛇の薙ぎ払い部分を2ヒットさせたあと一応入るみたいだけど、 やたらタイミング難しいからそこら辺は頑張って。 108 どうでもいいけど発売前に出てた動画の朱天祓は画面が揺れるエフェクトが無かったんだよね。 そのせいでやたらショボく見えて叩かれてたってのもあると思う。 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 21 15 51 ID nXd9fims0 107 七十五式>発動>蒼鬼>SC大蛇薙>朧車なら結構安定する、発動後に蒼鬼>弱七十五式~ とかやると極端に難しい。 コツとしては ①蒼鬼を低めにあてる 成功なら待機炎3ヒットで浮かせ直す、この時点で失敗かどうか蒼鬼の高さで判断出来るので 無理そうならMAX大蛇薙をカスあてしないように溜め時間を測って全段ヒットさせる。 最初の七十五式2段目のタイミングを測って発動>蒼鬼は最速でやると楽。 ②待機炎>大蛇薙で溜めすぎない 待機炎3ヒットで浮かせ直した高さの頂点で大蛇薙があたるように合わせる 今更だけど俺はこんな感じでやってます 110 超受身>天地も実は前転で回避出来るってこと・・? 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/30(木) 21 23 14 ID lZNk9HRwO たしか京1と京2には前転に投げ無敵がついてるから、それで超受け身→天地を拒否れるって事じゃないでしょうか。 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 21 23 54 ID LpSxZrBI0 111 前転に投げ無敵あるみたいだからいけるんじゃないかと思ったんだけど、 よく考えたら超受身自体の読み合いは拒否できてもその後の状況が危ない。 下手したら超受身から何もキャンセルしなかった場合硬直に反撃されるかも。 この辺は実際試してみないことにはなんとも言えないけど。 ところで蒼鬼のSCは1段目? 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 21 35 01 ID nXd9fims0 112 113 なるほど、投げ無敵あるとは知りませんでした。 何か投げ無敵利用した良い使い方あるのかな? 蒼鬼SCは1段目ですね 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 21 59 11 ID LpSxZrBI0 114 蒼鬼SCは1段目か。ありがとう、練習してみる。 前転の硬直に反撃される可能性もあるから多用はできないけど、 近Cと投げの自動2択を多用するキャラ相手とかなら使えるんじゃないかな? 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/01(金) 10 45 30 ID EAwo4t7gO 超受け身(基本的に弱で)に朧車と75式をそれぞれ合わせるとどうなるか検証してみた。 朧 投げ:弱朧なら一方的に勝つ(強だとほぼ空振り) 雲:弱朧なら一方的に勝つ(強だと良くて相討ち) 頭上:弱朧なら一方的に勝つ(強だと良くて相討ち) ノーキャン:飛び越え~背向け状態で不利 75式 投げ:飛ぶ前に投げられる 雲:タイミング次第で勝ち~相討ち 頭上:頭上の持続部分が当たって地上くらいに ノーキャン:75式の初段の持続がヒット 受け身キャンセルのディレイ幅が20F近くあるので 毎回同じタイミングとは限らない点が厳しいところ。 取り敢えず何かでキャンセルしたら弱朧でほぼ勝てる。 75式はノーキャンに合わせれればリターンはでかいが 最初から狙うのはちと無謀。 まずは話題の投げ無敵付き前転で拒否っといた方が良いね。 投げスカりに痛いコンボ入れられるし。 ノーキャンに切り替えだしたら75式狙いで。 command使用なので検証甘いかもしれないけど参考までに。 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 12 40 57 ID nXd9fims0 超受身に反応して前転→投げスカりにコンボが受身キャンセルのタイミング 早い遅いに関わらず確定ならかなり良いね。 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 13 35 47 ID rJn63tyc0 タイミング次第で弱朧も普通に頭上と相打ちになったり負けたりするよw 大門側のキャンセルするタイミング、自分の弱朧パナすタイミング次第でどうとでもなる。 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/01(金) 16 57 54 ID EAwo4t7gO 118 情報㌧クス 受け身~頭上は最速、最遅、中間で試したんだけど いずれも一応勝てた。 それでもタイミング次第で相討ちになったり負ける事もある、でFAかな? 屈Aキャンセル受け身みたいな連携には反応で入れ込めるけど 目の前でいきなりぶっぱ受け身は反応無理だから そこは前転か。 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 17 58 46 ID nXd9fims0 でも手堅く対応して立ち回っても差し合いでジリ貧だろうから、火力を活かして リターン重視の選択肢を選んでいくのが良いですかね。 最近対戦する機会がない・・・・ 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 22 42 44 ID LpSxZrBI0 リターン重視で思い出したけど立ち回りでの七拾五式改がなかなか使えると思う。 弱強使い分けて先端あたりをジャンプ防止っぽく置いといて、2段目さえ引っかかれば朧車+αでごっそりもって行ける。 ガードさせれば殆ど五分近いし、ピンポイントで潰しに来ない限り対処しづらいはず。 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/01(金) 23 34 48 ID EAwo4t7gO さて、アケ版が稼働予定リスト入り(今夏)になった模様ですが KYO-1は何か調整入るだろうか? 前転の対投げ無敵削除が現実的な線かな。 もし強化するなら ・奈落追加 ・名無しの様に特殊技→特殊技みたいな新連携追加 とかだったら楽しい&嬉しいんだが。 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 00 14 32 ID LpSxZrBI0 投げ無敵は別にバランス壊すほど強い要素でもないし、 そもそもKYO-1が現状底辺扱いなんだからわざわざ弱体化しなくても。 かといって他の技追加したらまたバランス調整大変だろうし、 ぶっちゃけ無調整が一番現実的で無難だと思う。 でもD投げから追い討ち入ったら楽しいよね。 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 00 31 49 ID EAwo4t7gO 投げ無敵前転 むしろ底辺扱いのキャラだからこそ、それほど問題視されてないだけじゃ? 普通に10強クラスが持ってたらオイフザケンナってなってるはず。 残念ながらバグ(チェック忘れ)の類いだと思う。 KYO-1使いにとってはありがたいけど削除はいたしかたない。 その分奈落追加とかして欲しいんだよね。 これくらいバチあたらんでしょ。 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 00 47 33 ID LpSxZrBI0 バグ(チェック忘れ)の類 そうかな?前転のモーションが露骨に99のかわし移動意識してるから、 それに合わせてわざと投げ無敵つけたように思えるんだけど。 何が仕様で何がバグかは向こうが決める事だからわかんないけどね。 削除されたとしても投げ無敵と引き換えに奈落追加はちょっと贅沢じゃないかなあ。 空対空で強制ダウン→追い討ち朱天でごっそり減らされてそれこそふざけんなって言われそうw うんまぁ今ここで言い合ってもしょうがないんだけどさ。 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 02 39 07 ID nXd9fims0 リバサで出せる無敵技がないというのがどうしても辛い 京1にも鬼焼きあれば違ったのになぁ 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 11 15 56 ID 4JbCqU3kO そもそも99のかわし移動に投げ無敵は無いだろう。 別に奈落要らんからJAが小中ジャンプでもめくれるようにしてほしい。 というかこいつに鬼焼きやら奈落追加したら他の京使う意味が無くなる。 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 11 39 59 ID LpSxZrBI0 しゃがんだ状態で朧車がヒットするキャラ調べてみた。 ・直接出した時のみ当たるキャラ ゼロ、クローンゼロ ・直接出して当たり、連続技にも組み込めるキャラ 大門、マキシマ、チャン、イグニス ・連続技に組み込んだ時にのみ当たるキャラ (強のけぞりから)ラモン、キム、麟、山崎、ビリー、タクマ、雛子、キング (弱のけぞりから)ジョン (どちらも繋がる)ウィップ、シャンフェイ、ルガール 127 かわし移動投げ無敵あるよ?動作開始直後だけだからそんなに長くないけど。 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 13 27 12 ID nXd9fims0 128 お疲れ様です ジョンは距離が遠いと繋がらなくなるね、密着なら弱2発、飛びからなら弱1発 アケ版で強化は考えにくいし弱体化調整する必要があるキャラでもないから無調整 でしょう、残念だけど。 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 13 52 25 ID 1MsN.uEYO 自分としては、屈Cの対空性能を強化してほしいですね。 攻め込まれたら、切り返しがほとんどGCCDになってしまうんで。 鬼焼きや奈落は 127さんと同意見でいらないです。 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 14 23 26 ID BfNQOWUo0 この守りの弱さこそが京1だと思うんだがなぁ 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 19 27 53 ID EAwo4t7gO KYO-1使いは皆強いな 奈落無いのも個性、守りの弱さすら個性と捉えるその気丈さ 無い物ねだりの俺恥ずかしい 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 02 45 43 ID Bra9ob6AO 相手ガード時に近C→6A→強闇払いで固めてるんですがこれって割り込みされますか? 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 12 28 53 ID LpSxZrBI0 133 近Cからの6Aは連続ガードだけどそこから闇払いが当たるまでちょっと間が空くから、 そこで割り込まれる。中Jから反撃しようとすると闇払いに引っかかるけど、 闇払いの隙が大きいから通常JからのJ攻撃は当たるみたい。 6Aキャンセル七拾五式改にすれば通常Jに対してリターン取れるから、 狙ってくる相手にはこっちも混ぜてみると良いと思う。 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 08 44 22 ID AZtxTSz60 ニコニコに京1の動画上がってるね。 強75式を強気に生で結構使ってるのが印象的だった。 リターン重視だとそれもありなのかな。 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 11 40 32 ID Bra9ob6AO 134 ありがとう 参考にします 137 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/16(土) 22 39 06 ID b37diZ/Y0 キャラランクスレで遠距離Cがジャンプ防止になるってあったけど 小中ジャンプに対してなら機能するけどノーマルジャンプでフルコンされるよね? あれは横押しに使うものだと思うんだがどうだろ? 138 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/17(日) 00 47 48 ID LpSxZrBI0 137 横押しというかJ防止も兼ねた牽制みたいな感じで使うと思う。 というかジャンプ防止って基本的に小中Jに対して使うものなんじゃない? 通常Jとか大Jは対空しやすいけど、小中Jに見てから対空は難しいし。 遠C先端付近がJ防止として機能するような間合いでわざわざ通常Jされるって状況は、 そもそもその遠Cを読まれてる時なんじゃない? リスクはあるけどバレない程度に出すのなら一応選択肢には入ると思うんだけどどうだろう。 実際にそういう使い方をしたことがほとんど無いからはっきりした事は言えないけどw J防止は垂直小JDと七拾五式改振り回すことが多いかな。 139 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/09(火) 21 05 45 ID HCJxzakwO アケ版強化されてた。とりあえず強闇払いは速くなった 140 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/10(水) 00 07 01 ID LpSxZrBI0 本当なら嬉しい調整だね。 同時押し蒼鬼が消えたってのは聞いてたけど、ちゃんと強化点もあるのか。 141 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/14(日) 23 35 09 ID LpVci6FIO 画面中央での強朧→ダッシュ朱天がどうしてもできないんだけどキャラ限だったりする? 142 KOF2002UM大好き名無しさん [age] Date 2009/06/15(月) 21 19 54 ID LpSxZrBI0 キャラ限定かどうかは分からないけど、そもそもダッシュ朱天自体の難易度が相当高い。 普通にダッシュして朱天祓じゃ間に合わないからコマンド仕込みながらダッシュで分割入力する感じ。 具体的には朧車3段目ヒットさせて着地後即走り出せるように2366でちょっとダッシュ、236Aで朱天祓のコマンドを完成。 ダッシュが短すぎると届かないしダッシュしすぎるとダウン中に間に合わないから相当シビアだよ。 あと曖昧な情報で申し訳ないけど、地上の相手に強朧車当てた時より、 七拾五式改とかで浮かせた相手に強朧車当てた時のが追い討ちの猶予が伸びて若干やりやすい気がする。 143 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/15(月) 21 27 12 ID euy6tq5U0 ダッシュしなくても前に少し歩いたら届かなかった? 144 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/15(月) 21 33 15 ID mM/b/exA0 状況による 近C-七拾五式-ダッシュ朧やB×2-朧からなら歩きでも届く B×3-朧からはダッシュじゃないと届かない 145 KOF2002UM大好き名無しさん [age] Date 2009/06/15(月) 22 38 54 ID LpSxZrBI0 軽く調べてみたけど、起き上がりが早いって言われるユリやラルフに当たったから キャラ限定ってことは多分ないと思う。 146 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/15(月) 23 29 28 ID BDSalr0UO 今回起き上がり速度変わんなく無いか? 147 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/16(火) 01 00 18 ID C8ZlLlvMO いやいや普通に変わるよ。無印から変更があるかもわからんが 148 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/18(木) 12 24 39 ID ZIl3zeegO ネタを一つ 蒼鬼の後受け身取られた場合 ダッシュから相手に重なるように緊急回避をすると裏回りできる 149 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 00 33 34 ID r0vcz9E2O どなたかMAX大蛇薙カス当て→朧車のコマンドエデイットデータを教えてもらえませんか 150 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/21(日) 23 22 50 ID ioa6iU1sO 大蛇薙→朧車のコマンド登録したが、これってキャラ限? とりあえず京、クローンチーム、ネームレス、ジョンには大蛇薙部分が上手く入らない 151 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/22(月) 00 14 33 ID 4JbCqU3kO キャラによってタイミングが違うのかも。 少なくとも俺はコマエディ無しだけどクローンチームには確認した。 152 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 08 31 10 ID VmB73w.YO 浮きが違うから、タイミング変えないとダメ。ネームレスとアンヘルはどのタイミングでも入らない。ユリとカスミは浮きが低くて2発になりやすく難しい。あとは一緒だった気がする。 153 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 22 23 23 ID ioa6iU1sO 151 152 レスサンクス。ネームレスとアンヘルには無理なんだね。カスミとユリは難しい… あと、京、クローンチーム、ジョン、キングには少しタイミング変えると入った 全員試してはないけど、とりあえず安定して決めるには要練習しかないなぁ 154 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/14(火) 12 14 19 ID 15/dLwkoO ところで同時押し蒼鬼削除ってのは誰か確認出来た? 155 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 10 22 27 ID zmM/DTDoO 154 無理って少し前に書いてたと思うよ。 JCDカウンターヒット強朧車→追撃これは減るね確実に意識したほうがいいわ やっと立ち回りが身について来て楽しい皆は勝ててるのかな? 156 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 15 01 45 ID PsxS0esU0 155 k1の失点をk2とオリジナルで取り返す状態が続いておりまするw 157 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/16(木) 16 39 57 ID wSbio6gMO 155すげぇなぁ。俺の京-1なんかとりあえずチームに居るだけって感じで他二人の足を引っ張るのが主な仕事だぜw 155氏がどんな立ち回りをしてるのか非常に気になりますわ。 158 155 [] Date 2009/07/16(木) 18 04 46 ID zmM/DTDoO 返信有難う♪ 156 そのチーム良いすね。 自分もしたりしますよww 京を草薙に変えたりして KYO2や京は一通り揃ってますから稼動したでも、無印などしてた人にはそれなり立ち回れますよねw KYO1は牽制能力乏しいし崩しが弱い扱いにくいの で難しいですよね 157 いきなりアケードからは大変でした(汗) 今は大分慣れて自分より強い相手(無印から)でも揚句には強キャラ相手に活躍する時はしたりしますね 負ける時はスコッと負けますがwwお荷物とは感じてないですよ 自分はヘタレなので妥協発動コンボで我慢してますww 参考になれば又時間がある時キャラの立ち回り書かせて貰います。 とりあえず自分は1番手はゲージ回収が出来て立ち回りが強いキャラでゲージ溜めて2番手KYO1ゲージ2、3本スタート理想としてます。 ゲージ依存キャラなので自分は2番手が理想だと思いますね。 159 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 21 28 43 ID rdfIk64EO 自分は初手ですが、2人倒すほどの活躍を見せてくれる時も結構あります。 まずは第一に弱朧での対空を徹底して 相手のぶっぱはいつも気をつけて、 ガードが出来たらあのキャラ特有の高火力をぶつける… というオーソドックスな感じですね。 ぶっぱしなくなったらガンガン投げます。 それでもやっぱ自分がまだまだなので厳しいですね… 160 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/16(木) 21 41 16 ID UBJpDJCQ0 俺ぐらいの下手糞だと香澄より京-1の方が活躍してくれる位だよ 161 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 23 28 17 ID 2IPwHhAM0 それはすごいww 162 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/18(土) 11 46 50 ID zmM/DTDoO ある意味本当に凄いww 163 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 15 29 32 ID G4D8LY8AO 時々思いがけずダウン追い討ちになる闇払いが好きですwww 164 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 19 14 39 ID O5CjhKpgO 一回くらい使ってみるかな。 わからん殺しは勘弁だし。 165 KOF2002UM大好き名無しさん [age] Date 2009/07/20(月) 23 28 53 ID mpteCDls0 KYO-1でわからん殺しできる要素って何かあるかな? 七拾五式戒の低姿勢はそこまであてにならないし、 知らないとやられるってのはぶっぱ強朱天祓くらいじゃない? 166 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/21(火) 00 25 19 ID PsxS0esU0 脅威のJAめくりというネタが! あとは屈Bから6Bの中段がもしかしたら引っかかる人が居るかもね、くらいのビックリ要素。 167 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/21(火) 00 27 44 ID O5CjhKpgO 165 全く触っていなければ、そういう要素があるかどうかもわからんからね。 何を警戒すりゃいいのかわからず固まっちゃったり。 168 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/21(火) 00 31 41 ID vpVTIWqY0 朱天祓は本体の攻撃判定が異様にでかくて持続するから 飛び越えたつもりで喰らってくれる事はある 169 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/21(火) 00 44 03 ID PsxS0esU0 朱天は初段の判定が思ったより結構高く深い位置にまであって胡散臭いよね。 あと二段目飛んでくのまでに若干間があるから空振り見てから動こうとして引っかかるかも。 でもわからん殺しというにはインパクト不足のよーな気もする。 地道に戦うのが一番勝利に近いんじゃないかねぇ。 170 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 00 48 18 ID wEBw65Xo0 D投げからのJAだろうなあ 171 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 08 14 18 ID o4LPruDQ0 このキャラどうやって攻めたらいいかわからんと思いつつ WIKI見たら攻略情報充実しててワラタ 172 :155:2009/07/21(火) 09 28 39 ID zmM/DTDoO 157 立ち回り書いておきます 使い初めてわからない人にも役立てれば。 自分は基本ゲージ温存してMAX2コンボを当てに行くロマンタイプですね 先に主なコンボ ①メクリJA→立C(発動ダッシュ)→立C→前A→弱蒼鬼(2段)→強七十五式→MAX2 端やMAX2が打てない場合はMAXオロチナギやwikiのコンボ ②2B→6BC(同時発動)→弱蒼鬼(以下略) 下段から中段に揺さぶり MAX連に行ける。 2B→立B→6BC(同時発動) 立C→6BC(同時発動)等 ③2B→立B→立C(CBズラシ発動)→弱蒼鬼(以下略) スカシ下段からお勧め、ズラシが失敗しても立Bが出るので弱蒼鬼が連続ヒットします 立ち回り ジャンプ防止垂直小JD振りつつ弱朧車を仕込みます 遠距離であれば気をつけつつ強闇払いで牽制してはバクステからの七十五式改で強闇払い読みで大ジャンプする相手にひっかけて行く、多用は禁物判定弱いので知ってる人にはJCDでカウンターを取り超必入れて来るので、たまに振る程で (自分はMAX2を打てる状態時に振る頻度高めてます) 中距離飛び込みは判定が強い小中JAメインで中JDなどリターン重視のカウンター狙いJCD ①JCDカウンターヒット→ダッシュ強朧車→追撃 近距離 飛び込みは小JBや小JAをメインで小JCと小JCD(連発)等通常ジャンプJAからのメクリとスカシ下段とスカシ投げで戦う 2B2B立Bで屁みか立ちかをヒット確認をし強朧車(追撃)弱蒼鬼か弱朱天(端以外) ガードされれば前Aにして暴れ潰し連携に移行するそこから強闇払いや七十五式に連携やデュレイ前Bで単発中段や上の②の下段から中段の同時発動連続技を狙って行きます。 前Aで暴れ潰しをする事で相手を大人しくさせては立B止めて通常や大ジャンプからメクリJAやスカシ下段スカシ投げを露骨に狙って行く。 2B→2Aでヒット時弱朱天狙いガードされたら遠Dや2Dや再度ダッシュから下段狙いダッシュ投げやダッシュ近C強七十五式や狙います。 下段コンボ弱蒼鬼後の連携 ①大JA 相手は追い撃ちあるので受け身を取りやすいので 弱蒼鬼後即座に大JAすると相手の受け身終わり際に重なります。 それにスカシ下段を混ぜては再度弱蒼鬼に繋げましょう ②ダッシュ3CかダッシュD投げ 上によって相手が受け身を取ったり取らない場合 ダッシュして受け身しない場合はダッシュ3Cで追撃で受け身した場合はダッシュD投げ ダッシュ小Jからの択します ダッシュ強攻撃七十五式等も 間違ってたら指摘お願いします 173 :155:2009/07/21(火) 09 32 37 ID zmM/DTDoO 訂正 157 立ち回り書いておきます 自分は基本ゲージ温存してMAX2コンボを当てに行くロマンタイプですね 先に主なコンボ ①メクリJA→立C(発動ダッシュ)→立C→前A→弱蒼鬼(2段)→強七十五式→MAX2 端やMAX2が打てない場合はMAXオロチナギやwikiのコンボ ②2B→6BC(同時発動)→弱蒼鬼(以下略) 下段から中段に揺さぶり MAX連に行ける。 2B→立B→6BC(同時発動) 立C→6BC(同時発動)等 ③2B→立B→立C(CBズラシ発動)→弱蒼鬼(以下略) スカシ下段からお勧め、ズラシが失敗しても立Bが出るので弱蒼鬼が連続ヒットします 立ち回り ジャンプ防止垂直小JD振りつつ弱朧車を仕込みます 遠距離であれば気をつけつつ強闇払いで牽制してはバクステからの七十五式改で強闇払い読みで大ジャンプする相手にひっかけて行く、多用は禁物判定弱いので知ってる人にはJCDでカウンターを取り超必入れて来るので、たまに振る程で (自分はMAX2を打てる状態時に振る頻度高めてます) 中距離飛び込みは判定が強い小中JAメインで中JDなどリターン重視のカウンター狙いJCD ①JCDカウンターヒット→ダッシュ強朧車→追撃 近距離 飛び込みは小JBや小JAをメインで小JCと小JCD(連発)等通常ジャンプJAからのメクリとスカシ下段とスカシ投げで戦う 2B2B立Bで屁みか立ちかをヒット確認をし強朧車(追撃)弱蒼鬼か弱朱天(端以外) ガードされれば前Aにして暴れ潰し連携に移行するそこから強闇払いや七十五式に連携。 デュレイ前Bで単発中段や上の②の下段から中段の同時発動連続技を狙って行きます。 前Aで暴れ潰しをする事で相手を大人しくさせては立B止めて通常や大ジャンプからメクリJAやスカシ下段スカシ投げを露骨に狙って行く。 2B→2Aでヒット時弱朱天狙いガードされたら遠Dや2Dや再度ダッシュから下段狙いダッシュ投げやダッシュ近C強七十五式や狙います。 下段コンボ弱蒼鬼後の連携 ①大JA 相手は追い撃ちあるので受け身を取りやすいので 弱蒼鬼後即座に大JAすると相手の受け身終わり際にメクリで重なります。 それにスカシ下段を混ぜては再度弱蒼鬼に繋げましょう ②ダッシュ3CかダッシュD投げ 上によって相手が受け身を取ったり取らない場合 ダッシュして受け身しない場合はダッシュ3Cで追撃で受け身した場合はダッシュD投げ ダッシュ小Jからの択します ダッシュ強攻撃七十五式等も 174 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 06 40 26 ID 4JbCqU3kO 6Bor近C(→発動)→近C→弱蒼鬼→七拾五式→弱蒼鬼→七拾五式→弱蒼鬼→大蛇薙 七拾五式ループようやくある程度には安定してきたのに減らねぇ…。 175 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 10 00 29 ID zmM/DTDoO 伸びないですね(汗) 176 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 31 07 ID 3Q/O21nk0 175 スタンダードで基本に忠実に戦うキャラだからか目新しいネタもあまりないしね これからはキャラ対中心かな 177 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 35 55 ID C8ZlLlvMO スタンダードか…? 178 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 16 45 54 ID 3UkuSPYc0 スタンダードぢゃない。 179 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 19 58 37 ID mpteCDls0 攻めにも守りにも困るキャラだけど、特別変な事ができるわけでもないから ある意味戦い方は分かりやすいと思う。スタンダードと言えるかどうかは知らないけどw 180 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 21 56 13 ID xIoueT5Y0 KOFでいうスタンダードなキャラって誰? ロバート? 181 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 04 24 10 ID .VlIn2RUO リョウ あと真吾とか? 182 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 04 31 44 ID QSJJbz7cO 草薙もかな 183 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 08 29 56 ID 3UkuSPYc0 庵もまあ 184 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 03 20 52 ID 4JbCqU3kO 強蒼鬼の使い道を教えて下さい。 185 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 07 52 34 ID MLZGk7uoO このキャラ結構生発動の恩恵を受けるキャラかも 186 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 19 26 ID mpteCDls0 184 今のとこ特に有効な使い道は見つかってないね 187 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 21 44 30 ID xlIaHC/s0 アケって超必のダメージ落ちてるから楽しみが何も無いキャラになったな 188 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 11 02 25 ID Mw4Uum0A0 マジ?バイバイKYO-1 189 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 21 29 03 ID mpteCDls0 187 超必って2つあるけど両方ダメージ落ちてるの? 地元で稼動してないから確認できないんだけど 結局KYO-1の家庭用からの変更点は ・強闇払いが速くなった ・超必殺のダメージ落ちた ・同時押し蒼鬼の削除 こんなもん?結局前転の投げ無敵とかどうなったんだろ。 190 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 22 18 37 ID xlIaHC/s0 大蛇薙ぎは知らないけど朱天は落ちてる 闇払いは変わってない 同時押しも確認してないけど掲示板で無くなった無くなった言われてただけで シャンフェイも香澄も残ってるし ロケテ時に氾濫してた情報って全然アテにならないよ 191 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 00 01 30 ID rdfIk64EO 朱天のダメージの落ちかたはほんと深刻だね。 反確ポイントとかジャンプ攻撃先端ヒット確認とかせっかくめちゃくちゃ研究したのに、 あのキャラの唯一の怖さが激減してしまったよ… 192 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 01 09 35 ID zmM/DTDoO 気のせいかもしれませんが 追い討ちで朱天を決めるとダメージが下がってる気がしたんですがコンボで出せばダメージは一緒のような気がしました。 なので初段をダメージ下がって二段目をダメージが上がってるとかはないですかね? 追い討ち入るのは初段だけなので。 間違ってたらすいません 193 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 03 51 10 ID rdfIk64EO 192氏>自分は何度も試しましたが、間違いなく2段目のダメージも減っていますね。 自分の中では2段目のダメージのほうが目に見えて調整されているように感じたので、 意見を照合させると 両方とも確かなダメージ調整を受けてしまっているということだと思います。 194 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 09 19 24 ID zmM/DTDoO 193 そうなんですか(汗) 間違いですいませんでした。 本当に痛い調整ですね、何かネタかないと厳しいすね 195 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 11 17 15 ID 4JbCqU3kO ジャンプ防止は2CでOK?それすら頼りないけどw 196 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 22 37 56 ID mpteCDls0 190 レスthx >ロケテ時に氾濫してた情報って全然アテにならないよ その通りだと思う。というか超必のダメージ減少もデマであって欲しかったw 結局のとこ朱天祓のダメージ落ちたってのだけが確かな情報みたいだね。 195 ああいう技ってJ防止として機能するのかな? とりあえず小JDとかでいいと思うけど。 あとは七拾五式改の2段目を置いておくとかするとひっかかった時のリターンがでかい。 197 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 22 50 13 ID rdfIk64EO 朱天のダメージはだいたい京2の無式と同等か わずかに上くらいでした。 2Cは4フレっていうのもあり、近い距離なら強いです。 ダメージも全キャラの強攻撃の中でトップクラスなので、ダッシュから置いたりすると相手のジャンプを叩きやすい上にカウンターも取りやすいですね。 198 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 07 20 22 ID 4JbCqU3kO ここぞとばかりにダッシュ2Cしたら砌穿ちに化けるわけですね。 199 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 15 14 28 ID C8ZlLlvMO 192 追い討ち初段だけ?変更されたの? 200 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 16 56 16 ID 4JbCqU3kO 元々朱天祓をダウン追い討ちとして使ったら1ヒットしかしません。
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/25.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 41 16 ID ???0 ジョン・フーンについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ジョン・フーン http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/65.html 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 12 08 ID I1RJPJVg0 踏み踏みがうまくいかない… 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 02 56 46 ID VutCZLz2O B構えCから11回踏めた NW仕様っぽいから難しいね 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 49 09 ID uFxlsS7.O 踏むタイミングとか難しい… 二回とか三回以上が無理だ…orz それにしてもこのキャラは強い 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 54 47 ID n4QAUTGUO 他のキャラに比べて、2B→2Aの繋ぎのタイミングがシビアじゃない? 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 05 09 ID Jb2iXON.O このキャラ何が強いの?昔から使ってるけど、全然強いように感じないんだけど。まぁ弱くはないとは思うけどね。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 10 38 ID HG9nIrGoO 6 ジョンは立ち回り依存だから使い手次第。 構えやらの関係で初心者には向いてない 熟練してくると相手は何もできずに終わるポテンシャルを持ってる 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 47 02 ID J8iy0AdI0 6 JCD、遠D、2Dの判定の強さ 端で投げ間合いの外から排気劇重ねた後の択でハメる 本命は浮かせてフミフミ天舞脚 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 08 30 09 ID dfGyY1l2O 三十秒フミフミは飽きるね・・・ 立ち回り、ジャンプ攻撃性能、お手軽SC、起き攻め 普通に強いね 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 07 14 ID RuOu7KR2O すいません こいつの基本コンボと上で踏んじゃくコンボを教えて下さいm(__)m 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 36 35 ID uFxlsS7.O ジョンって牽制強いキャラには本当に辛い… 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 12 14 43 ID J8iy0AdI0 10基本コンボ 2B (端ならもう一発2B) 2A 強空砂塵 SC天舞脚 予備知識として、構え中の技の終わり際にA構えのときはレバー+BCやBD B構えのときはレバー+ACやADとやると構え切り替えのモーションなしで 次の構えの技が出せる、で ・中央で排気撃 硬直切れる瞬間に2BCで構え切り替えスラ SC超必 ゲージなかったらB構え中6Aに糞長いガードポイントついてるので 暴れつつ逃げる。でも投げは確定だから気をつけて 端で排気撃(投げ、昇竜の間合いの外推奨) A押したままCで横にシャクッ (実際はガードさせたうえで、ここから崩して繋げる。8Cでさらに固めてその後1テンポずらすか、 8BCの切り替えつつ中段、A構えのままDの強制ガクラSCもあり。 排気撃のあとダイレクトに崩しに行くのもあり) 終わり際BC。構えキャンセルB構え足払い(浮かせ+下段) 硬直とけたら前大ジャンプ2B×N ①なるべく相手の頭、つまり画面奥で踏む。 奇数段目は後ろに跳ねるから、足先踏むとその後続かない。 ②連打でも4回位は踏める。そんなにダメ高くないので2回で安定もあり。 ③踏んだ瞬間に上を入れると高く跳ねるので2B2B8 2B2B8って踏み方もある ④締めの天舞は上に入れて高く飛べば相手の上にこれるので 別にキャンセルしなくても適当で繋がる 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 12 16 23 ID RuOu7KR2O 12ありがとうございますm(__)m 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 18 06 41 ID VutCZLz2O 強満月斬をフルでガードさせたらガードゲージを3割くらい削るw 使い道は無いだろうけど一応。 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 19 13 06 ID VutCZLz2O MAX発動中に昇り垂直JC>天舞脚で中段天舞脚。 ただし、少ししゃがみの座高が小さめのキャラには中段が機能しないっぽい(ジョーとか庵とかキムとか) チャンなら斜めJBかDでも出来る。 マキシマ大門は小中JDでいけた。 端で強排氣撃>生発動(1F有利っぽいので強気にw)や踏み踏み天舞脚で吹っ飛ばした後に生発動すれば屈B>屈A>空砂塵>天舞脚との2択を狙えるかも。 ちなみに天舞脚ガードされたら爆ハリ確定な。 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 21 10 59 ID VutCZLz2O 追記 生発動中段天舞脚、B構え↑Cのあとも狙えるな。これなら画面中央でも出来た。 対の下段は屈B>A>→B>裂爪脚で。 連書きスマソ 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 21 20 41 ID 0UpBBokoO 猛虎>踏み踏み ここの繋ぎにコツはないでしょうか?NWからジョン使ってるのですが未だに安定して繋げる事ができず、、 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 07 53 19 ID VutCZLz2O 先行入力大Jしてからすぐ踏みで。 浮かしの硬直の感覚を掴めば割と簡単だよ。 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 08 54 22 ID BzgLt1M.O 踏み踏み難しすぎる。 コツが掴めないです 20 名前:runningfoward[runningfowar@naver.com] 投稿日:2009/03/03(火) 09 41 18 ID bMwumr0.0 ↓+B-↓+A-→+B-鳳凰 #63904;爪脚(↓ #8600;→↓ #8600;→ + b or D) これ コンボ ↓+A-→+Bつながらない? あ,JC>天舞脚で中段天舞脚 情報 ありがとうございました 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 23 27 01 ID XK8m4CcYO 99、00、NWと比べて何か変わってるの? 22 名前:17[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 23 55 23 ID 0UpBBokoO 18 遅くなりましたが、ありがとうございます。教えてもらった事を意識して練習したら前よりは踏めるようになりました(*´Д`) 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 00 56 05 ID n4QAUTGUO 20 どうやら2B→6Bは繋がらないっぽいな 残念… 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 00 58 12 ID n4QAUTGUO スマン、2A→6Bの間違いだ まぁこれが繋がったら凶悪だが 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 01 43 16 ID h7QPH3YU0 20,21 ちょと気持ち早めに2A→6Bってすればちゃんと2Bからも繋がるね 俺は6Bから裂爪が出ないんだけど。。。なんで? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 13 43 49 ID 6o5jG.DM0 6Bって99や00もキャンセルできなかったし。 キャンセルできたのって03のリーダー超必のみでしょ。 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 14 17 35 ID VutCZLz2O 26 MAX発動してからの話だからどこキャンで裂爪脚出せるよ。 屈Aから→Bが出しにくいなら立Aから出すか屈Aを3Aで出してからやればいいかと。 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 03 20 16 ID DWLe2RZ60 A構えのときのDのガークラ蹴りってどういう風に対応すればいいんでしょうか? 弟と対戦して画面端に追い込んだときにA構えC→D→連続技、 A構えC→D→連続技って繰り返したらハメだって言われたのですが 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 03 58 29 ID GcFJ2zi20 Cの時にガーキャン前転でしょうかね、ゲージ無ければきついでしょう A構えDガークラ蹴りはかなりの鬼畜技 Dガークラ>Dヒット>起き上がり重ねDガークラ>Dヒット… 他にDガークラ>↑C>D>… 密着Dガークラ>近C>→A>超必 前転や無敵技をぶっぱなして返すしか無いですね 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 04 16 55 ID DWLe2RZ60 29 ありがとうございます。 立ち回りで一回ダウンさせて 29に書いてあるようなことをしてたら 使用禁止キャラになっちゃったよ。 ぶっぱしかないとか可哀そう過ぎる。 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 05 42 17 ID YMDT9e4.O ひどくレベルの低いスレだな 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 07 29 43 ID IkXcTyXU0 ジョンの端での強さは昔からだよ。それが一番の魅力だから。 逆にそれ以外の構えの立ち回りは前転や通常投げで対処されやすいし、守りも弱い。 ただ端までもってけば本当に強いですよ。ってことで自分が使うネタ投下。 中央 弱排気ヒット>A構え→B 弱排気ヒット>↓BC>SC裂爪(2ゲージ) A構えDガークラ>BC>遠D 端 弱排気ヒット>C>↑C>D A構えDガークラ>BC>近Cor下C>弱排気かさね・・・ A構えDガークラ>近C>→A>裂爪(1ゲージ) A構えDガークラ>↑C>近A>→B>クイック発動>ダッシュ近C> 強満月>強空砂>SC天舞(2ゲージ) 弱排気かさね>BD 最後のはガーキャンCDや無敵技をよんで太極避です。 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 09 50 49 ID uFxlsS7.O 構え中に前転されると対処出来ない… 画面端の踏みつけって前方大Jなら何回入りますか? 垂直Jなら割と4~5回は安定しますが、前方だと2~3回くらいなんですよね… 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 15 48 05 ID SNou7TzU0 28 「近寄られたら負け」と言えばいいかと。近距離は強いです 近距離に近寄られたときの相手側の最善の選択肢は投げ暴れでしょうか。同じ理由で対投げキャラは 多少きついと思います 端で 太極破(ガード相手にガードクラッシュ)>nmc>猛虎撃(B構えC)が入るようです。プラクティス限定だったら ごめんなさい 端でガード固める相手になら 襲虎撃(B構え2C)>nmc>太極破(A構えD)>nmc>猛虎撃(B構えC)>J2B*N>鳳凰天舞脚etc 襲虎撃ガード後暴れる相手にはバク転(B構え4A)のガードポイントで暴れるとか ただ、バク転のGPが今回は出だしのフレームには無い様でこれだけで押すのは厳しいかも (端)弱排気撃>鷲爪(下)>nmc>猛虎撃からのJ2B踏みは6回>強天舞脚と7回は確認 どうにも目押しのタイミングが悪いのかこの辺に壁がありますorz 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 16 09 38 ID .HFtkLq.0 投げって…そこまでジョンが密着することは少ないと思うがw 広いコマ投げ持ってるキャラはともかく、通常投げ暴れはあまり機能しないって。 襲虎撃がめり込んだときくらいじゃないの? そもそも襲虎撃はめり込ませるような出し方しないけどなw 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 16 27 31 ID VutCZLz2O 投げは端で強排気>垂直J踏み>着地して投げ って狙い方も出来るよ。 無理に投げなくても当然JDや屈Bの選択肢もある。 34 B構えCからは11回踏めた。で10回から天舞脚出来た。 JCDカウンターからは12回踏めた。 4回か6回から天舞脚が安パイかと。 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 17 05 19 ID SNou7TzU0 35 太極破ガード>太極破ヒットという状況である限り投げ間合い、それか多少遠いくらいの間合いだと 思ったんだが・・・ 36 まじですか。精進します 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 23 19 18 ID 9aeF47WM0 画面端コンボは散々既出だろうから実戦的中央コンボを考えてみたんだが。 2B2A>6B(クイック発動)>遠D>どこキャン(MAX)裂爪脚 密着スタートが条件だが、ノーマル裂爪脚で4割強、MAXなら7割近く持ってく。 ジャンプ攻撃スタートなら2Bを省けばおk。 差し込みの遠D(クイック発動)>遠D>どこキャン裂爪脚とかも使えそう。 プラクティスやってて思ったがジョン通常技のダメージ高いね。 39 名前:38[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 23 47 19 ID 9aeF47WM0 連レススマンがキャラによって裂爪脚の当たり方違うので上のコンボのダメは目安で。 クーラとか判定の薄いキャラだと威力下がります 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[runningfowar@naver.com] 投稿日:2009/03/06(金) 08 20 11 ID gwJ6.B8A0 #63911;虎陣 4or6A GPが slow start.. #12641;,. #12641;;;; neowaveすい-じゅんですか? しん-ぱいです.. 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 14 36 05 ID 0vyw7NmYO 過去レスに詳しく説明があった猛虎<踏みで、猛虎<踏みの踏み初段自体が当たらないのですが、解説お願いできないでしょうか? かなり早くJ2Bを出しても繋がりません。 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 14 51 07 ID Pg44ayrI0 もっと早く出そう 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 14 51 35 ID SNou7TzU0 41 「端」「(先行入力)大ジャンプ」の2つさえ間違っていなければ一回も踏めないということはないと 思います この2つのポイントは間違っていないのに踏めないなら ・猛虎撃(B構えC)の硬直が見切れていない ・大ジャンプ後に出すJ2Bが遅い のどちらかかと。垂直ジャンプでも踏めるのでよほどのことがなければ回数を気にしない踏みは 簡単だと思います 踏めないなら空砂塵or生天舞脚で代用など 36 昨日猛虎撃>J2B*11確認できました 目押しの密度が足らなかったみたいです。まだ安定しませんが・・・ J2B*4>天舞脚はド安定で。変な高さで踏んでも天舞のタイミング調整でなんとかなったりしますし 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 17 17 04 ID 0UpBBokoO 1時間練習して猛虎から踏めたの2回だけってorz 攻略がてらNWのしたらばも見てくるか・・・ 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 17 29 25 ID 0vyw7NmYO ご説明ありがとうございました。 多分、硬直が見切れてないと思うので、また練習してみます! 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 10 59 42 ID prJlA5OoO ふみふみ4回天舞は安定してきたが、11回とかいってるやつすごいな。 コツとかあるんかな… 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 04 39 56 ID 0vyw7NmYO 知っていたら申し訳ないですが、A構え中にボタンから離してDBを押すと、B構えのD技が出ます。 A構え→Aから離す→BD(Dおしっぱ)→Aに戻す(まだD押しとく) とやれば、A構え中にB構えのDが出て、nmsでA構えのままになります。 これを利用して B構え→Bから離してAD(Dおしっぱ)→Bに戻す(まだD押しとく) これでB構え中にA構えのD(太極破)を出す事ができます。 A構えからしか太極が来ない思ってる相手に使えると思います。 後、アドバイスのお陰で猛虎→踏みと、その後に8回踏むのが安定してきました。ありがとうございます。 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 11 23 48 ID DWLe2RZ60 ジャンプ防止や先読み対空にA構え↑CやB構え↑Bが強そうなのですが どのくらい信用できる技なのでしょうか? レオナを画面端にまで追い込んでしゃがみA→前A→で↑Cの連携で 固めようとしたら垂直ジャンプCとかで打ち負けました。 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 18 42 30 ID JZS8f3qUO よく強キャラって聞くんだけどなにが強いの? 使っててもさっぱりわからないんだけど 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 19 31 17 ID 0z25fdNM0 固めと崩し 使いこなせるようになると、相手に何もさせずに勝てるポテンシャルを秘めている 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 19 39 28 ID JZS8f3qUO 固めと崩しっても99か2000のとたいしてかわってなくない? 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 20 47 53 ID 0z25fdNM0 ストライカーに弱いのと、もっとお手軽で強いのがたくさんいたから使用人口が少なかっただけで 当時から強キャラだったしな 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 23 11 35 ID uFxlsS7.O 第一ジョンの力を100%引き出してる人なんているの? 対戦動画でもジョンとか全然少ないし、お手軽で強いキャラばっかだし。 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 23 21 43 ID JZS8f3qUO 100%引き出せてやっと強キャラなんじゃ理論値の強さなのね 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 00 10 20 ID 0z25fdNM0 ラッシュやガード崩し連携に必須な技は5つくらいだし通常技も強いので 別に100%引き出さなくても強いキャラではある というか端に追い込んだ時の強さが半端じゃない 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 06 40 48 ID 9sQ9Rqzg0 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6367507 これとかジョンうまく使ってる気がする 裏ケンスウとかユリのスラッシュとかに目がいってしまうが 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 00 35 45 ID uFxlsS7.O 構えるタイミングってどこら辺でやるのがいいですかね? 皆さんはある程度は構えっぱですか? 自分は画面端に追い込んだら弱排気から構えてます。 中央とかは適当に見せておいたり、スライディングとか太極破とかで牽制くらいしかしてないですが、物足りないような気もしたりで… 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 01 11 45 ID VutCZLz2O 構えは連携に使う感じで構えっぱなしってことはあまりないなー。で、基本A構えしてる。 6Aのあとや6BのあとにA構えCか8Cで牽制したり、屈C対空からA構えCを着地に重ねたり、屈D先端から構えたり。 少し固まるかな~って思ったらB構え8Cで奇襲とか。 ガードポイントを合わせるのを狙ってみたり、構え変更攻撃を連続で出したり交互に出したり、たまには下段で突っ込んでってみたりと構えるポイントも含めてアドリブ効かせるのが一番大事だと思う。 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 19 40 54 ID RuOu7KR2O すまない 浮かせて踏み踏みしたいんだけど構えをすぐに構えてない状態に戻せないから踏み踏みができないんですけど、構えをすぐに構えてない状態にする方法はありますか? 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 19 50 23 ID uFxlsS7.O 59 43 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 20 13 01 ID 0UpBBokoO 発売日から毎日ジョンで猛虎>踏みの繋ぎ練習してたけど全く出きなくて泣きそうだった俺が、今日帰ってきたらやたら踏めるようになってた! 昨日まで最高で2回しか踏めなかったのに8回も踏んでしまって大興奮。一体何が起こったんだ・・・ 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 23 21 52 ID VutCZLz2O GCCD絡みを少し。 弱排気とA構えCと8CにGCCDされたらB構え6Aのガードポイントで取れる。B構え6Aが空振ったらA構え6Bで反撃出来る。 ちなみにラルフにはガードポイントの後ろ側を殴られるっぽいので近すぎたら無理臭い。 弱排気の後はA構え6Bのガードポイントでも取れるが少しシビア。その代わりA構え6Bが空振ったらB構えCが入る。 あと、近距離での強排気にGCCDされたら垂直Jで避けれる。さらにそこからJC>立C>裂爪脚で4割強くらい。 ただGCCDが上方向に攻撃判定があるキャラには無理なのでガードすべし。 全員は調べてないがK ・ユリ・ハイデルン・クラーク・チャン・シェルミー・チンが無理だった。クーラ・マキシマは見た目とは裏腹に上方向に攻撃判定が無いっぽい。 レオナ・ラルフ・マリーは前進しすぎて反対側に回ってしまうため不可だがマリーには踏み>天舞脚が入る。 バオにはJC早出しか踏み>天舞脚のどちらか。 GCCDをガードしたら屈Dが安定。強空砂塵はキャラ限。 ラルフには強空砂塵がきっちりフルヒットするどころか立C>裂爪脚が入ったりする。 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 23 28 04 ID VutCZLz2O レオナ・ラルフにも踏み>天舞脚が入った。 是非、排気にGCする人を狩りましょうw 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 23 28 11 ID VutCZLz2O レオナ・ラルフにも踏み>天舞脚が入った。 是非、排気にGCする人を狩りましょうw 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 00 26 23 ID VutCZLz2O 舞にはGCCDガード後に確反無し。 端でのみ屈Dが入る。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 09 16 13 ID RuOu7KR2O 正直踏み踏み天舞脚よりゲージ2本使うが浮かせて空砂塵SC天舞脚のほうがダメージが全然いいからゲージあるならそっちのほうがいいと思うのは俺だけかな? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 01 24 50 ID y8r91BWcO 発動時に垂直JC 天舞の中段ネタあったけど、密着から後ろノーマルor大JA 天舞も繋がるよ。 キャンセルミスっても後ろJだから痛い反撃受けなそう。 その代わり、操作ミスって垂直JAスカや立A裂爪になったら目も当てられないが… 後、2キャラくらい空けた位置から前JA天舞も出来るけど、JAがすげえ当たりづらい。 でも極めたら強そう。レオナの座高高いキャラに昇り中JA Vスラ、みたいな 京でしか試してないけど、屈んだ京の太股付近に当たるから全キャラいけるかも。 明日試してみる。 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 09 34 37 ID uFxlsS7.O 発動考えるとジョンは中堅か大将が向いてるのかな? 自分はいつも初手で使ってます。 MAX裂爪脚とか意外と減りますよね。 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 10 31 29 ID HG9nIrGoO 次峰にしてるな 大将だとあっさり負けるの恐くて使えないチキン 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 14 47 02 ID PA1Zru9g0 大将向きではないんじゃないかな。 先鋒や中堅で気兼ねなく動かすほうが強いと思う。 71 名前:67[] 投稿日:2009/03/17(火) 16 24 25 ID y8r91BWcO 昇りJA、パオチョイチンの小さい奴には当たらなかったorz クーラ庵には当たるから上記3キャラ以外には使えそう。 66 踏み踏みはロマンだよ! 俺は1か2番で使うからゲージ2本は使えないかな。体力差あったら使うしかないけど。 後、直天舞っていうのもあるね。 でも、天舞後起き攻めA排気重ねから拓れば回収出来なくもないか。 相手キャラの無敵技有無にもよるけど。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 18 06 54 ID BjoDgmlwO ウィップ戦が辛すぎる。ジョンの飛び込みがふわふわしてるから対空しやすいし、構えや牽制もウィップにはほとんど機能しないし。 ウィップに攻めながらバッタされると暴れ技も弱いから目もあてられない。 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 23 27 00 ID Szsb0A6M0 72 対空は垂直のJC、JCD、JAあたりでなんとかならないかな? 近ければ昇りJBも出が早くて強い。 それらの間に合わないようなウィップのかぶせてくるような中JCDとかは遠Cを撒くと いいと思う。判定強いし遠Dより戻りも早いし。 めくりでまとわりつかれるとキツイのは超同意。前転とか大JBとかで逃げるしか・・ 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 00 48 41 ID yuQdz/wU0 対空には、後ろとび様子見て、鳳凰天舞脚もかなり強い。判定が、強めで発生も結構早いから、相手のちょっとした隙に狙っていける。 ガードされても隙がすくなめだから、リスクは低いと思う。 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 00 55 44 ID uFxlsS7.O 天舞脚は切り返しに使えるよね。 まともな対空があれば守りもよくなるんだけどね… まとわりつかれた時どう対処するか… 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 15 12 12 ID pYvCKRJMO 今回も鷲爪脚上段→猛虎撃って入る? 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 18 08 25 ID mvL842BI0 多分無理。 ってか下段>猛虎でいいじゃん。 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 18 20 13 ID oA8c2zSI0 ジャンプDが、かなり強いね。 空中戦になると、悪くても相打ちになるし。ベニマルやレオナにも引けをとらない。 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 01 57 40 ID JZS8f3qUO よく強キャラ言われてるけど今回のジョンって立ち回りと牽制がそれなりになってるから言われてるほど強くないと思うんだけどどうなんだろ? 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 08 21 45 ID XvP9sfSg0 今回の立ち回り、牽制の性能も相変わらず高いよ 判定とか硬直はNWからほとんど変わってないと思う 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 08 32 28 ID uFxlsS7.O ジョンがそれなりなら他のキャラはどんだけ高いんだw 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 10 11 20 ID JZS8f3qUO 垂直JCにJCDとJDの弱体化に対空としての空砂塵も今回は微妙になってる状態だから立ち回りと牽制がNWとたいしてかわってないはないと思うけど 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 10 13 33 ID XvP9sfSg0 JDやJCDが弱体化してるなんて、どー見ても思わないが 発生フレームとか攻撃判定一緒じゃん どう弱体化してるか書いてくれ 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 11 07 56 ID JZS8f3qUO 攻撃判定の持続時間 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 12 28 32 ID uFxlsS7.O 俺も変わらない気がする。 使ってて全然弱体化とか思わないし、NWよりむしろ強くなった気もするぐらいだね。 弱体化なんて踏みつけのダメージ減少くらいじゃない? 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 13 13 51 ID ohwyjl.QO 俺的にだがNWのが使い易い気がする。 立ち回り、技の発生、判定の持続どうのこうのより、近距離でのメインコンボ屈B×数発⇒屈A⇒空砂塵がNWよりスカリやすいorz 余程密着始動でない限り空砂塵が空振るんだわ。 あとは踏み踏みも若干NWのが簡単かな。 NWは踏み踏み後レバー上に入れなくても天舞脚入ったけど、UMは踏み踏み後レバー上に入れて相手より高く上がらなきゃなきゃ天舞脚スカリやすい。 MAXの無敵もハンパないし発動絡めたコンボもあるし弱体化って言われる程でもないと思うけど、個人的にNWのジョンのがいいかなぁ~キャンセル受付時間も長いしw 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 19 53 33 ID uFxlsS7.O UMは太極破が発生今までより早い気がする。 太極破ガークラ→太極破UMは出来るし。 NWより天舞脚が潰されるんだが 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 12 25 40 ID JZS8f3qUO 太極破は99ベースだから性能はかなりいいよ 天舞脚はNWと比べちゃうと無敵少なくって横の判定もだいぶ薄いから前みたいに使えなくなった 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 14 13 42 ID uFxlsS7.O 太極破は本当いい性能だよね。 やっぱり天舞脚弱くなってたか… NW性能ならもっと強いのにw 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 16 12 19 ID 47aMnf4.O 踏み踏みの後ってレバー上で高くあがれるんですか? NWで使ってたのに知らなかった… 今回浮かせ踏み踏みから天舞脚が全然あてられないです… 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 16 31 50 ID 76NI1h9Y0 NWは踏み>天舞脚が酷いくらいのゆとり仕様だったから… 99より簡単とかやばいでしょw 2000が一番難しいんじゃないかね。 難易度的には00>02UM≧99>>NWかと。 00で出きれば他シリーズで出来ないことはないね。 逆にNWでしか出来ない人は、練習しないと他シリーズじゃ出来ないと思うよ。 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 16 58 ID y8r91BWcO 91 詳しいね。そんな君に聞きたいんだけど、 踏んだ後↑でジャンプ高くなるのっていつから?もしや最初から? あと、03ジョンを入れないのはなんで? 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 36 03 ID VutCZLz2O ↑で高く跳ぶのは最初からだよ。 ジョンにとっては基本中の基本。 JCDで〆るときは↑入れて当てた方がダメージが高かったりする。 踏み踏みは99が一番簡単で次いで00が簡単だと思う。 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 09 29 57 ID y8r91BWcO 93 マジか!気付かなかったorz ありが㌧ 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 09 54 19 ID 47aMnf4.O 踏み踏みする時って皆さん82Bを交互に入力してやってるんですか? 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 10 35 09 ID JZS8f3qUO たしか03は踏みから追撃できないんじゃなかったっけ? 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 08 01 09 ID wM77gjnMO 2択の中段って踏みでよくないですか? 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 08 31 55 ID y8r91BWcO 踏みは屈みガード可能なんだぜ 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 09 24 28 ID 0z25fdNM0 二択ってことはB構えだろうし、発生が早い、ガードポイント、間合いが離れると 三拍子揃った切り替え攻撃が優秀過ぎる 飛虎撃も高性能だしね 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 11 49 34 ID kj9FMjhMC 100ゲト A構えは画面端ラッシュに使って、B構えは立ち回りのアクセントに使う感じ? 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/26(火) 11 06 04 ID HVXPbPPMO A構えは牽制と画面端の起き攻めに、B構えは崩しと中距離からの奇襲?に良く使うかな。 主に中距離でA構え8Cをばらまいて、相手が飛び道具撃って来たら逆構え2C~。ジャンプや前転なら切り替え攻撃xNとかするのが好きだ。 大門の地雷震をB構え8Cでかわせるかどうか誰か知ってる? 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/26(火) 12 24 12 ID hh77dfd.O 中距離でA構えしてたらぶっぱ超必よけれなくないか?? 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/26(火) 13 07 14 ID HVXPbPPMO よっぽど性能の良い超必以外は暗転みてから逆構え太極避でかわせるよ 突進系なら切り替え攻撃でとれば良いから避けるまでも無いし… 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/01(月) 09 43 27 ID uFxlsS7.O 誰と相性よくて誰と相性悪いかな? 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 10 35 58 ID c0gwbzRU0 2Bが遅いとかコンボできないキャラは スライディングとかB切り替え攻撃のリスクが少ないからかなり好き勝手に動ける 地を這う飛び道具持ちは立ち回りが厄介 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/01(月) 10 46 31 ID BjoDgmlwO ウィップ、庵といった空対空が強くて普通の対空も持ってるキャラがやりづらい。 牽制で落としづらいJ軌道だし、ジョンの暴れが弱いから攻め込まれると厄介。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 11 00 20 ID 0z25fdNM0 端鷲爪脚から逃げられなさそうな下位キャラは相性が良い 一発が重いマキシマは追い詰めるまでがちょっと怖いけど 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 11 48 07 ID HVXPbPPMO 今回6Aの攻撃判定弱くなってる気がするのは気のせいかな?まだまだ使える性能だから良いんだけど 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 23 32 19 ID o84Bqbtc0 周りにジョン使う奴が全くいないのでワカラン殺し余裕でした ジョンの対戦、コンボ動画探してるんだがホントに見付かんねえ 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 05 26 29 ID F2wCwpJkO 動画のネタになるようなコンボが踏みくらいしかないからな どこキャンで伸びそうでもないし 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 07 35 52 ID uFxlsS7.O ジョンテクニカルキャラだし、仕方ないよね… ジョンとか使いこなせれば、絶対最強クラスにも通用する強さ持ってると個人的には思うけどなぁ… 画面端の踏みつけって練習した方がいいかな? 5、6回しか安定してないから10回とか出来た方がいいのかな? 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 12 20 02 ID DhQke.Po0 韓国のjhunユーザーですが,良い情報よく学んでいます. 韓国とは違い日本ユゾブンドルは姿勢を短く短く切って運営しますね 少しの情報でありましょうか.私が分かっている弱体化されたことを少し使って見れば. 姿勢中雑記解除不可能そしてこれは確かではないが姿勢変換攻撃Aガードポイントが 00のように強いのかに対する疑問位. 強化店では遠距離Aキャンセル可能と言う(のは)オプションと接近Cが座っているバオにもがドワヒトが升姿勢酔って中断と下端を狙いやすくなりました.追加で太極派ガード解体後取調閣下端スブホギョックを除いた私は姿勢攻撃技術を言い張って入れるのが可能になったことも嬉しいですね. うーん ~_~ 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 12 39 01 ID O503XQh.0 日本語 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 13 59 40 ID mwrfX.x6O 知識を自慢したいんだろうね 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 14 01 07 ID uFxlsS7.O 読みにくい… 中国語?みたいな書き方だし… もう少しわかりやすく頼む… 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 14 19 56 ID fRsR3cio0 翻訳ソフト使って訳しましたって感じだな。 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 22 31 55 ID ytJQS3xo0 わかりそうでわからんw 「~疑問位」までは理解出来たが、強化店は以降が…… 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 22 33 57 ID 0mjGBkts0 2002UMのジョン対戦動画は探したらいくつかあった、その中でも動きがいいと思ったものを貼ってみる http //www.youtube.com/watch?v=JW7582BMt4Y http //www.youtube.com/watch?v=_TPXBPyimMI http //www.youtube.com/watch?v=koeR5OelMIs 特に一番上の動画にある3 25からのジョンは俺の10倍ぐらい上手い 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 00 03 02 ID fRsR3cio0 一番上って…どう見てもCPU戦なわけだがw しかもTGSの時のだろそれ… 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/03(水) 08 08 25 ID DhQke.Po0 本当に すみません.翻訳ソフト使って いそいそ 書いて ご迷惑をおかけしました ジョン 対戦動画 http //www.youtube.com/watch?v=areSnqcmJ-0 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 12 22 13 ID VIY4RAjMO 112 構え中(雑記)解除不可と、これはよくわかんないけどB構え中Aが00並につえーのかなーて話 強化点はおまけ程度の遠Aキャンセル可と、近Cがしゃがんでる包にもガードorヒットするから中下段狙いやすくなったのが嬉しいw 太極破でガクラさせた後(取調閣下)画面端でスブホギョック(←スブホは立ちって意味?)をやらない俺には、構え中攻撃(技術)を(言い張って)入れられるのも嬉しいわw ガイシュツならスマンw 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/03(水) 13 53 35 ID YMDT9e4.O 取調閣下w 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/03(水) 16 01 31 ID DhQke.Po0 はい.近Cキャンセル #63911;虎陣の 中(↑C)下(C)段です. 太極破でガクラさせた後 鷲爪脚 下 襲虎 #25802; 以外 あらゆる構え攻撃技術は コンボ可能.(狙鷲陣↑C,D,←or→B #63911;虎陣BC,↑BC,←or→ABC) 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 04 32 16 ID y8r91BWcO 118 いや、よくないでしょ 1番上はCPUだけどコンボは頑張ってる 2番目は論外 3番目はB構え中6Aの隙消してないし、何より相手が弱すぎ サドマゾカウンターから追い討ち無しってKOFやったことない人でしょ ただ、3番目は飛び込みがうまい。ちゃんと足先当てるようにしてる 120は間違いなくうまい 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 06 43 21 ID 0z25fdNM0 山崎側の動きが良くないのは確かだけど、 動画を録るとなると大会みたいに意識していつも出来ることが出来なかったりもするし 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 09 00 00 ID lf0Or0ck0 隙無し切り替えがやっと出来るようになった、こりゃ強いわ 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 09 03 48 ID PYDXCah.O 海外版が稼働してから始めた者です。 B構え2Cについて気になったなのですが、 120や他の対戦動画を見ていても近い間合いで出してめりこんでいても、硬直に通常技や投げが確定している場面を見たことがありません。 さすがに近めはまずいかなと思い敬遠していたのですが、思った以上に隙が短かったり見かけに反して通常投げ間合い外だったりするのでしょうか? 家庭用もなく周りにジョン使いもいないものでみなさんの力をお借りしたいと思い書き込みました。 長文失礼。 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 09 28 50 ID y8r91BWcO 125 そういうのはあるかもね。KOFやったことない人は言い過ぎた ジョンの構え隙消しもパットなら十分ありえる だけどサドマゾ、ジョンで2回、テリーで1回取ってるのに 上段蛇もJCもしないのはカウンターの仕組みを知らない可能性はある あとうまくないって言った理由としては、ラルフタックルブッパしすぎもなのもある 身内読みで出すにしろ、あの間合い、タイミングは考えられない ジョンのB構え2Cにスリャーしなかったし 127 通常技はB構え6Aのガードポイントにとられる めり込めば投げは決まるけど1Fコマ投げ以外は厳しいかも。先端はしらん 通常投げでもいいけど打撃出たらガードポイントにとられる 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 10 31 21 ID C1owgZuI0 118 一番上の動画はCPU戦でしょ? 正直見てて何の参考にもならんしコンボもミスりまくってる 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 11 22 00 ID XFaJRM5A0 120のジョンうめーな。めくりを仕掛けるタイミングとかため息出るわ けどB構えCを全く使ってないのが気になる B構えCってそんなにリターン重視のハイリスク技なの? 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 11 45 59 ID 5Q1f7P4M0 120はジョンが上手いのはわかるけど、それ以上に相手がジョン慣れしてない印象。 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 12 12 22 ID Rp0mxNTg0 NWで大御所さんのジョンはもっとえげつなかった覚えがある 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 12 59 12 ID BjoDgmlwO スライディング何回もめりこんでるのに反撃してないね。あと二択は基本的に前、後転でOK。読まれない限りはそれだけでなんとかなるし。 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 16 16 35 ID 0yBLLPsIO どっかの動画で下段からSCまで持っていってたけどレシピ分かる人いますか? 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 17 21 15 ID 5Q1f7P4M0 ・(端)屈B>屈A>強空砂塵>SC天舞脚 ・襲虎撃>SC裂爪脚 ・屈B>屈A>6B>発動>遠D>SC裂爪脚 下段からのSCなんてこんなもんしかないと思うが? 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 17 23 54 ID KXzT5/S.0 御所は人読みがすごくうまかった記憶あるな 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 08 10 58 ID DhQke.Po0 飛虎 #25802; あるいは 太極破次 起き前 MAX2残光排氣撃は ガード不能(ふのう). しかし 理由は 分からないです. (端,M)鷲爪脚 下-猛虎 #25802;-太極破 あるいは 飛虎 #25802;-残光排氣撃-近接C-→A-QM-→A-MAX #63904;爪脚 確定は ないが, koなりますね 138 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 09 00 03 ID y8r91BWcO 飛虎撃or太極破ヒット時相手が起き上がる前にMAX2を重ねるとガー不です 理由はわかりませんが… (端、MAX時)鷲爪脚→猛虎撃→太極破or飛虎撃→MAX2→近C→6A(CM)→6A→MAX裂爪脚 MAX2のところが確定じゃないですが、当たれば即死です こんなとこか。訳すの楽しくなってきた あと、概出です 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 09 10 28 ID y8r91BWcO 只の概出ネタかと思いきや、よく考えたら製品版にも残ってるってことか? 流石だなオイ… 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 09 38 29 ID uFxlsS7.O あのMAX2ガードモーション取らせなきゃガー不になるから中堅とか大将でも一発逆転も狙えるかも!?ww 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 09 44 03 ID 0vyw7NmYO それなら、 太極破(ガクラ)⇒猛虎⇒太極破⇒MAX2⇒A構えC⇒猛虎⇒踏み6回⇒天舞で9割行くよ。 142 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 09 48 55 ID uFxlsS7.O 9割は熱いなw 太極破とか全然狙えるし、実用的だよね。 ジョンは中堅や大将に置いても大丈夫なのかな? 143 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 09 57 54 ID 0vyw7NmYO 問題は相手がMAX2を大人しく食らってくれるか・・・ですよね。 パナシ系をして残光のダメージだけで抑えてようとする人には、MAX2からの連続決めづらくないづすかね? 144 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 10 16 44 ID PW7QT/2s0 端に追い詰めるのはそれほど難しくないな、問題はいかに端から逃がさずハメ殺すか 調子に乗って端の固めが雑になってくると前転やブッパ暴れであっさり逃がしてしまう 145 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 11 48 17 ID c0gwbzRU0 ハイキゲキもMAX2も見てからリバサ大ジャンプできるから、綺麗にガークラコンボなんてそうそう当たらない MAX2は一応空中ヒットするから読んで直に踏みにいけばダメージ取れるだろうけど 146 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 19 20 22 ID yru5uXdoO ふーん 147 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 21 10 04 ID HVXPbPPMO 画面端ガー不残光排氣撃から排氣撃(強弱)も繋がるね 148 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 21 13 50 ID HVXPbPPMO 生発動ガー不残光排氣撃~強排氣撃~残光排氣撃~なんてことも可能みたいだ 狙う機会があるかは不明だが…威力がw 149 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 22 49 58 ID 0yBLLPsIO 135 レシピありがとうございます。 質問なのですがA構えのCからB構えからのCが繋がっている動画があるんですがあれってコツとかあるんですかね?全然できないっス。初心者なんで詳しく教えてくれると助かります。 150 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 23 26 37 ID HVXPbPPMO 149 一番簡単なやり方は[逆構え攻撃]の入力方法で、極端な話A構え中Cの後B+C連打でも出せます。 [逆構え攻撃] 構えを解くタイミングに合わせて、逆構えのボタンと出したい逆構えの攻撃を同時に押す事で、現在構えているのとは別の技を切り替えモーション無しに出すことが出来るようになる特殊入力方法 もう一つの特殊入力方法に[隙無し構え変更]等と呼ばれる入力方法もあります
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/14.html
乾いた大地の社 基本戦術を残し、ざっと記入。 おかしい点や間違い、追記などありましたら 宜しくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-08-07 15 28 02 マチュアの技性能解析のC投げが投げ外し猶予が非常に長いと書かれていますが、もしかするとこれはKOF2002のC投げのことではないでしょうか。 02UMになってからは、全キャラの通常投げの投げ外し猶予は短くなったと思うのですが……自分でも確認してみますね。 -- (wiki管理人) 2010-08-11 22 15 09 マチュアのC投げの投げ外しのやりやすさについて、家庭用で確認しました。 少なくとも、KOF2002に比べると投げ外しの猶予が明らかに短くなっているようです。 -- (wiki管理人) 2010-08-11 22 24 46 雛子の技解析全般と連続技に関して加筆修正しました。 -- (名無しさん) 2010-08-11 22 29 35 庵の屈Cの説明で、6+Bという単語が出てきますが、これは轟斧でしょうか、それとも百合折りでしょうか。後者であれば、「空中で」などをつけた方がいいと思います。 -- (MOT) 2010-08-15 21 08 32 京-1の闇払いの性能に関して「弱の方が硬直が短い」と書き直されていますが、 強闇払いの方が全体Fが短く、硬直差でも強の方が不利が少なかったように記憶しています。 一度ご確認いただけないでしょうか。 -- (名無しさん) 2010-08-18 03 34 01 京1は強闇払いの方が硬直少ないハズですね -- (名無しさん) 2010-08-18 08 48 30 ゲーニッツ一通り追記完了しました。 間違い等ありましたら指摘お願いします。 -- (名無しさん) 2010-08-18 09 20 46 ギース、ナイトメアギース共に再検証中です。確認完了後にすぐ訂正します。 -- (名無しさん) 2010-08-26 01 44 31 ナイトメアギース 再検証後に訂正しました。 ギース レイジングと真空投げと飛翔日輪斬 を再検証中です。 -- (名無しさん) 2010-08-26 17 35 20 ギース 間違い修正完了しました。 -- (名無しさん) 2010-08-27 15 35 08 マリー とりあえず一通り埋めました。 間違い等ありましたらツッコミお願いします。 -- (名無しさん) 2010-08-27 16 34 43 勝利メッセージが未編集なキャラ一覧 大門、ジョー東、チャン、チョイ、セス、ラモン、ナイトメアギース 上記のキャラ以外でも、抜けてる台詞などがございましたら編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2010-08-28 01 01 23 アテナの近距離立ち攻撃を加筆修正しました。 主な点は、「近B、近Cの屈状態へのヒット可否」「近Cの発生の早さについて」です。近Cは02では屈みチョイに空振りするんですが、02UMではヒットしました。 -- (wiki管理人) 2010-09-03 21 57 41 ・裏社 一部追記、訂正 -- (名無しさん) 2010-09-16 11 45 55 ジョン・フーンの基本戦術の文章が極端な表現が多く見られたため、少し変更しました。 ジョンを使われてる方々のチェックをお願いします。 また、連続技の内容が薄いので、連続技も募集します。 -- (wiki管理人) 2010-09-16 12 34 35 管理人さん ジョンの遠B、遠Cはキャンセル不可ですので、修正お願いします。 -- (名無しさん) 2010-09-23 13 50 24 ジョンの遠Bと遠Cの件ですが、確認したところ、既に修正されていました。 ご指摘ありがとうございます。 -- (wiki管理人) 2010-09-24 22 40 27 管理人さん 表ロバートの基本戦術の記事で、 「龍撃拳 弱・強の差は弾速のみ」 が少し違ってます。弱は大半のキャラにしゃがみガードさせれますが、強は弾道が少し高いため、大半のキャラにしゃがみガードさせれません。 -- (名無しさん) 2010-10-29 13 22 27 ご指摘ありがとうございます。 既に修正して下さってる方がいらっしゃるようですね。 -- (wiki管理人) 2010-10-31 20 23 05 バイス 各種記事追加しました。 -- (名無しさん) 2010-11-02 14 58 30 今更だけどノーマルチャレンジ30 ハイデルンのクロスカッター弱だけで攻略可です -- (名無しさん) 2010-11-06 22 28 54 バイス 記事を頂いた方の順番考察をアップしました。 -- (管理人No3) 2010-11-10 08 57 01 ラルフ 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2010-11-10 09 34 02 アンディ 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2010-11-10 16 56 57 マキシマ 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2010-11-11 16 27 51 麟 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2010-11-12 08 55 02 sogetsuさん メンバー登録承認させていただきました。よろしくお願いします。 -- (管理人) 2010-11-12 14 39 21 ありがとうございます。よろしくお願いします -- (sogetsu) 2010-11-12 21 32 47 ウィップ 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2010-11-18 09 15 01 必殺技等の入力受付のページを編集しました。http //bit.ly/eoXPVm タメ技の説明の変更と、文章とレイアウトの微調整を行いました。 -- (管理人No1) 2010-11-25 06 59 42 XBLA版にてメイ・リーの謎の空中やられ判定が復活しているので「・バグ」に記入しました。 合わせて、闘劇版での仕様に謎の空中やられ判定削除を記入しました。 -- (名無しさん) 2010-11-28 18 35 37 演出関係に対戦時BGMタイトル一覧を追加しました。 -- (名無しさん) 2010-12-07 10 22 14 クラーク 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2011-01-08 10 18 37 KUSANAGI 基本戦術を変更しました。 これまでの記事はキャラクター特性に移動させて頂きました。 -- (管理人No3) 2011-01-08 14 46 59 ゼロ(オリジナル) 基本戦術アップしました。 -- (管理人No3) 2011-01-13 09 52 06 チョイ 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 多少追記させてもらいました。 -- (管理人No3) 2011-01-14 09 21 59 舞 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 既存記事は、被る内容は纏め、被らない内容は残しています。 -- (管理人No3) 2011-01-15 09 20 44 チョイ 連続技追加しました -- (管理人No3) 2011-01-18 17 21 34 ハイデルン 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 過去掲載記事と被る内容は纏めました。 また、若干追記も行いました。 -- (管理人No3) 2011-01-24 15 17 57 クリザリッド 基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2011-02-04 17 35 32 荒れ狂う稲光のシェルミー MAX超必殺技の抜けを追記、他訂正を行いました。 -- (管理人No3) 2011-02-05 11 12 44 紅丸 記事を頂いた方の順番考察をアップしました。 -- (管理人No3) 2011-02-05 11 19 20 表社 技性能解析の抜け部分を追記しました -- (管理人No3) 2011-02-07 09 10 34 エンディングの最後に出てくるEDITチームの画像を教えてください -- (市山洋大) 2011-02-07 16 22 12 >市山さん WIKI内の 左のバーから、基本事項→演出関係→エンディング時特殊1枚絵 と辿りご確認下さい。 Ωルガールをノーコンティニューで倒すのが条件の一つです。 -- (管理人No3) 2011-02-07 18 03 32 裏クリス 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2011-02-14 10 49 00 ビリー 記事を頂いた方の基本戦術と既存記事を融合しました。 -- (管理人No3) 2011-02-14 11 26 49 大門 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2011-02-16 10 00 27 キング 記事を頂いた方の基本戦術と既存記事を融合しました。 -- (管理人No3) 2011-02-17 10 16 03 基本戦術 -- (矢吹真吾) 2011-02-17 21 21 51 矢吹真吾 -- (基本戦術) 2011-02-17 21 23 02 矢吹真吾 -- (基本戦術) 2011-02-17 21 25 16 矢吹真吾 -- (基本戦術) 2011-02-17 21 25 30 矢吹真吾 -- (基本戦術) 2011-02-17 21 25 58 矢吹真吾 -- (基本戦術) 2011-02-17 21 26 13 チャン 既存記事の整理、追記を行いました。 間違い等あれば指摘願います。 -- (管理人No3) 2011-02-18 10 09 37 ラルフ 基本戦再構成 シャンフェイ 順番考察他追記 -- (管理人No3) 2011-02-21 16 54 38 矢吹真吾 -- (基本戦術) 2011-02-23 07 40 06 矢吹真吾 -- (基本戦術) 2011-02-23 07 40 19 ロバート 記事再構成、順番考察 山崎 順番考察 間違い、意見などありましたらお願い致します。 -- (管理人No3) 2011-02-23 10 21 06 裏シェルミー 過去記事をキャラ特性に一部移動 新しい記事に内容を融合しました -- (管理人No3) 2011-02-23 11 15 27 京-1 過去記事を融合して再構成 間違い等ありましたら御指示願います。 -- (管理人No3) 2011-02-23 13 41 28 タクマ 既存記事をテンプレート記事に合わせ再構成 内容は、ほぼそのままです。 -- (管理人No3) 2011-02-25 10 10 22 ジョー 既存記事をテンプレート対応 -- (管理人No3) 2011-03-04 15 57 43 ジョー 記事を頂いた順番考察を追加 -- (管理人No3) 2011-03-04 15 58 31 京1 基本戦術:一部訂正 -- (管理人No3) 2011-03-04 16 06 51 ジョー 基本戦術を一部訂正 -- (管理人No3) 2011-03-05 08 38 16 京2 頂いた記事と過去記事を融合、追記しました 間違い等ありましたら、ご指摘お願いします。 -- (管理人No3) 2011-03-08 13 35 14 ラモン 記事を頂いた順番考察を追加 -- (管理人No3) 2011-04-18 09 49 10 ジョン 一部追記とテンプレートにあわせ再構成 -- (管理人No3) 2011-04-20 14 53 54 香澄 順番考察 アンヘル 順番考察・遠距離 頂いた記事をアップしました -- (管理人No3) 2011-04-25 15 35 08 社 頂いた記事を追記 香澄 テンプレートにあわせ再構成 -- (管理人No3) 2011-04-26 15 45 40 裏社 頂いた記事を編集しました。 -- (管理人No3) 2011-04-28 14 09 11 クーラ 遠距離追記、ページ再構成 -- (管理人No3) 2011-04-30 11 40 58 フォクシー 大幅改定、追記 -- (管理人No3) 2011-04-30 16 16 24 ヴァネッサ 基本戦術:大幅改定、追記 -- (管理人No3) 2011-05-10 17 12 53 クローンゼロ 頂いた基本戦術の記事を編集しました。 -- (管理人No3) 2011-05-14 10 51 29 オリジナルゼロの発動コンボ見つけたので連続技の項目に記載お願いします。 画面端、密着始動 ゲージ2本、ダメージ3.5割 グルガンループ 近C→QM→ニュートラル→236C(7)→DCグルガン(2)→236C(6)→DCグルガン(1)→236236C(追撃) -- (吉田) 2011-05-26 04 44 09 チャンコーハンの1ゲージのコンボも見つけたので、こちらも連続技項目に記載お願いします。 画面端、1ゲージ、6割(?)、ダウン回避しても確定です。 鉄球大暴走(立Bフィニッシュ)→屈D(空中ヒット)→鉄球大回転→強制停止→覇気脚 -- (吉田) 2011-05-26 04 52 17 オリジナルゼロもうひとつありました 画面端3ゲージ6割 近C→QM→ニュートラル→236C(7)→DCグルガン(2)→236C(6)→DC弱昇竜→MAX2(追撃) -- (名無しさん) 2011-05-26 10 11 43 オリジナルゼロとチャンの連続技を反映させました。 -- (編集した人) 2011-05-26 23 08 04 ↓編集ありがとうございます! -- (吉田) 2011-05-28 01 34 24 できたらフォクシーも記載お願いします。下段始動MAX2即死コマンド レシピ{屈B 6A QMダッシュ 近C(1段目) みつばち 密着3ゲージ、場所制限なし コマンド登録 2LK(5)N(5)6LP(5)N(7)LKSP(5)6(3)N(1)6(10)SP(5)2(1)3(1)6(1)2(1)3(1)6LKSK(5) -- (名無しさん) 2011-05-28 01 46 51 したらば初心者スレのスレ4までのログをよくある質問に反映させました。 現在、未分類が21ありますが、整理整頓を行います。 目安としては、5分の1程度の量を目指しています。 -- (管理人1号) 2011-05-28 23 19 54 「初心者用ゲージシステム解説」の作成お疲れ様です。 MAX発動中の必殺技→超必殺技のキャンセルですが、これはスーパーキャンセルでなくてどこでもキャンセルと書いたほうがいいと思います。 スーパーキャンセルだと、それだけで1ゲージ使ってしまいますが、どこでもキャンセルだと使わないですよね。 MAX発動中の必殺技→超必殺技のつなぎもゲージは消費しないので、どこでもキャンセル扱いだと思います。 -- (管理人1号) 2011-05-30 14 36 43 まだ途中なので直していきますね -- (管理人No3) 2011-05-30 16 40 18 了解です。 -- (管理人1号) 2011-05-30 18 27 27 よくある質問 未分類 のキャラ対策の部分を共通対策のページへと移動させました。 -- (管理人1号) 2011-05-31 12 45 29 よくある質問 未分類 の「個別キャラ」の部分を編集しています。 質問内容をよく見ると、個別キャラの名前ではありますが、内容は全体に関係することも結構あるようです。 内容によっては、「対戦関係」の方に移した方がいいかも。 -- (管理人1号) 2011-06-01 17 31 52 セスのジャンプ通常技のフレームデータ載せてほしいです -- (名無しさん) 2011-06-01 19 16 09 よくある質問 「個別キャラ関係」の整理が一応終わりました。 -- (管理人1号) 2011-06-01 23 42 12 キムのGCCD編集ありがとうございました。 表記の部分はつけたしさせていただきました。 -- (sogetsu) 2011-06-03 17 44 47 フォクシー連続技追記しました 情報ありがとうございます。 -- (管理人No-3) 2011-06-04 08 56 21 キムの基本戦術の記事を頂いていますが、順番考察もお願いしましたので それらが揃いしだいアップします。 -- (管理人No-3) 2011-06-04 09 14 04 「新三すくみ」の説明ページを追加しました。間違ったことは書いてないけど、わかりやすさには自信がないです。新三すくみの図が必要ですね; -- (管理人1号) 2011-06-06 22 04 13 「新三すくみ」のページに屈Bの発生リストを追加しました。屈Bでの地上引き込みを狙う際の参考にして下さい。 -- (管理人1号) 2011-06-09 21 44 46 ネームレス 記事を頂いた遠距離、順番考察を追記 -- (管理人NO-3) 2011-06-10 10 10 19 アテナ 記事を頂いた方の順番考察を追記。 -- (管理人NO-3) 2011-06-10 10 16 20 キム 記事を頂いた方の順番考察を追記。 -- (管理人No-3) 2011-06-10 10 23 20 「ガードキャンセル緊急回避」を作成しました。 ポイントがわかりにくくてすいません。 -- (管理人1号) 2011-06-13 21 25 59 フォクシーの記載ありがとうございました。 チンゲンサイのフレームデータについてなんですが 柳燐蓬菜のとこが強弱じゃなくて両方弱弱になってますので訂正お願いします -- (名無しさん) 2011-06-14 05 37 04 レイアウトの変更を行いました。 左メニューのよくある質問、共通テクニックの項目をまとめました。 それに伴い必要ページの作成、携帯用トップページへの反映を行いました。 -- (管理人2) 2011-06-14 07 56 59 キム:基本戦術 頂いた記事と既存記事を融合しました。 -- (管理人No-3) 2011-06-14 09 47 12 既存記事の内容を変更された場合、基本的に掲示板に報告をお願い致します。 -- (管理人No-3) 2011-06-15 09 08 57 アテナ:基本戦術 頂いた記事と既存記事を融合しました。 -- (管理人No-3) 2011-06-15 17 49 42 レオナ・ハイデルン 連続技を大幅に更新。 基本連続技をいくつか追加しました。 -- (管理人1号) 2011-06-15 18 53 03 レオナのグランドループ見つけました 相手:山崎 場所:画面端 消費:3ゲージ JD→近D(1)→覚醒→近D(1)→QM→近D(1)→{強ムンスラ→強グランドセイバー}×2 →強ムンスラSCグレイトフルデッド 9(30)SK(23)N(1)SK(10)8(1)2(1)8(1)2(1)8(1)2(1)LKSK(30)N(8)SK(10)LKSP(10)SK(10)2(10)8SP(10)4(1)6SK(10)2(45)8SP(1)4(1)6SK(10)2(58)8SP(1)2(1)3(1)6(1)2(1)3(1)6(1)SP(30) -- (名無しさん) 2011-06-16 02 01 54 K':基本戦術 テンプレートに対応する形で再構成 -- (管理人No-3) 2011-06-16 09 42 24 レオナのグランドループの情報ありがとうございます。レオナの連続技のページに反映させていただきました。 -- (管理人1号) 2011-06-21 21 04 16 バグ報告。かなり前から発見されてますが、アンヘルでD投げ直後に最速で生ロイヤリティー(乱舞超必)やると変なポーズで突進します。通常版は暗転時のポーズのまま突進。MAX版はセンスフィレツのポーズで突進します -- (名無しさん) 2011-06-22 06 18 15 アンヘルのD投げ直後の乱舞超必殺のバグを「バグ」に追加しました。 -- (編集した人) 2011-06-22 22 31 30 「リョウ・サカザキを相手にした場合の共通対策」を更新しました。 虎咆疾風拳の具体的な返し技を追加しました。 -- (管理人1号) 2011-06-24 22 37 24 ネム共通対策。絶影への反撃。ガードした場合は4段目にGCAB ダッシュでフルコン。ノーゲージ回避のやり方は、暗転した瞬間にAB(生前転)×4 背後からフルコン。前転はAB連打でも出来るが小パンが漏れたりしてミスりやすい、きっちりタイミング掴んで前転したほうが安定。 追加お願いします -- (山田) 2011-07-02 13 26 18 ハイデルン共通対策に追加希望。 クロスカッターを潜れる行動一覧 K 屈B 屈D ウィップ 屈D アンディ 屈B 屈D ジョー 3B キム 屈D チョイ しゃがむ.屈B.屈C 214A チャン 3A 京 3D 屈D 大門 214B 京2 屈D KUSANAGI 3D ジョン 屈D スライディング 麟 飛毛脚、毒蛾、千手羅漢殺 しんご 屈D ネム 3D 庵 屈D(終わり際) DC強鬼焼き マチュア 遠D ヴァネ 屈D、3B、アパカ、ピジョン セス 3B 降月3B 弦月 ラモン 屈D 3B アテナ 屈B 屈C 屈D 強フェニアロ 表裏ケンスウ 屈D パオ しゃがむ 屈A屈B屈C屈D マリー 屈D 6B スライサー MAX2 ビリー 屈D ユリ 昇竜 表裏シェルミー 屈B 屈D 表クリス ダッシュ 屈D 3B 弱スラスト 裏クリス ダッシュ 屈D 3B レオナ 屈B屈DグランドMAX2 暴走レオナ 上記 + ダッシュ クーラ 3B 嫉妬 フォクシー 知恵の樹 知恵の木 アンヘル 屈B キング 3D 舞 3B シャンフェイ しゃがみガード 雛子 屈C 強五輪 メイ H3B チン しゃがむ 屈A屈B屈D 困ったな〜 【強クロスのみ抜けれる】 ネム 屈C 庵 屈D バイス 屈D マチュア 屈D ユリ 屈D ウイップ ブーメラン2段目(空振り) マリー 屈B メイ H屈D 虎尾脚 KUSANAGI 屈D 京‐1 屈D -- (山田) 2011-07-02 13 34 22 バグ報告?。覚醒レオナで生発動中にクイック前転すると何故か一瞬通常レオナになる -- (山田) 2011-07-02 18 42 35 ネームレスの絶影対策、ハイデルンのクロスカッター対策、レオナのバグについてそれぞれページに追加しました。 -- (編集した人) 2011-07-03 20 37 10 ケンスウ(裏): テンプレート準拠に変更・追記、順番考察追加 -- (管理人No-3) 2011-07-06 18 49 53 二階堂 紅丸を相手にした場合の共通対策に、居合い蹴り→弱反動三段蹴り対策を追加しました。 -- (管理人1号) 2011-07-09 10 10 46 ケンスウの超必殺技「肉まんRESPECT」の効果について記述がないので更新お願いします。 ・ピザまん→回復なし (泣くモーション) ・あんまん→2.5割ほど回復 (両手を上げて踊るモーション) ・肉まん→体力が全回復 (ハァ!!と叫ぶやつ) ランダムで3種類のうち一つが出る 全回復はなかなか出ない 狙いどころはダウン奪える技を当てたり相手を空中に浮かせたあと暗転を利用して受け身を取りにくくする?(反撃されにくくする?) -- (名無しさん) 2011-07-09 15 33 26 書き忘れましたが技性能解析の項目です。ケンスウの件 -- (名無しさん) 2011-07-09 23 36 42 ネームレス共通対策 螺旋への反撃(ガードした場合) セリフ「螺旋…貴様を打ち砕く」の 貴様の「き」あたりでGCAB ダッシュ フルコン -- (名無しさん) 2011-07-10 11 34 06 バグ報告 チョイの4タメ6Aや2タメ8Dの 派生6Aを超低空ヒットさせると 地上技(必殺技、超必殺技)でDCできる -- (名無しさん) 2011-07-10 11 42 04 それぞれ、反映させました。 -- (編集した人) 2011-07-10 12 14 39 更新どうもです -- (名無しさん) 2011-07-10 16 38 48 フォクシーのキャラクター特性を更新お願いします。 フォクシーの前方小Jは食らい判定の位置は高めなので、リョウの覇王しょうこう拳やマチュアのエボニーなどを飛び越えることもできる -- (名無しさん) 2011-07-15 19 29 21 ロバートの技性能解析に追加希望。 幻影脚の終わり際には全身無敵がある 投げ無敵はない -- (名無しさん) 2011-07-15 19 57 05 フォクシー/ロバート それぞれ、反映させました。情報ありがうございます。 -- (管理人No-3) 2011-07-22 15 17 40 K´ フレームデータにJ攻撃のデータを追加しました。 -- (編集した人) 2011-07-22 19 27 15 表シェルミーの技性能解析に、特殊版ホイップの説明を追加しました。 -- (管理人1号) 2011-07-24 23 51 32 ケンスウ技性能解析 超必殺技「肉まんRESPECT」の肉まん(全回復)の項目に追記お願いします モーション中は全身無敵、投げ無敵なし -- (名無しさん) 2011-07-26 17 40 47 ケンスウの肉まん無敵を反映しました。 -- (管理人NO-3) 2011-08-03 16 16 38 ■フォクシーのキャラクター特性に記載お願いします。 フォクシーの3Aは、ダッシュ中の相手や前進しながら攻撃するタイプの技を出した相手に密着で出すとフォクシーが裏に回り込む。 空中に浮いた相手が地面に落ちる寸前に3Aを重ねて裏に回れる。 またパオ限定で。密着時に近C 3Aや屈B 3Aなどで裏に回り込める(ヒット時もガード時も) なので近C 3A QM 近C(背後から) 6A 3A〜フルコンなどが繋がる。 またまたパオ限定でダウン中のパオに密着で3A出すと裏に回り込む(シェルミーの立CDっぽい性能?) ■こちらはフォクシー連続技に記載お願いします ※パオ限定、裏回りみつばち 近C or 屈B 3A QM 2146C(近C 1段目) 214BD(みつばち) (右向きの場合) -- (名無しさん) 2011-08-17 08 33 58 PS2のKOF2002UM闘劇版は無類よりも楽しめますか?コメントとか見ると評価がよかったり、悪かったりするので気になったので。闘劇版のバグは音ズレだけですか?ほかにもありますか。 キャラは無類より闘劇版のほうが使いやすいですか?闘劇版買おうか迷ってます。後ゲームの本でKOF2002UMの新作が今冬出ると書いてあったんですけど、ゲーセンで出てますか?それかもう出てますか?新作はバグとかありますか。キャラの性能とかどうなってますか?新作もPS2やPS3とかで出ますか。一番強いボスキャラは誰ですか?無類と闘劇版のボス難易度は同じですか? -- (kof) 2011-08-18 17 21 39 トウゲキバンのCUP難易度1~7か8までありますがどれが強いですか? -- (kof) 2011-08-18 17 39 00 感想待ってます。 -- (kof) 2011-08-19 20 07 40 KOF98UMファイナルエディションはもうアーケードで稼動してますか?それとKOF2002UM for NESiCAも稼動してますか?それでPS2とかのゲームで発売されますか?気になったので。KOF98UMファイナルとKOF2002UM forで強キャラと弱キャラも変わっていますか?感想お願いします。 -- (kof) 2011-08-20 10 13 12 ダッシュの速さ一覧をテーブル式にして見やすくしました -- (名無しさん) 2011-08-22 10 07 16 kofさん> ・98UMFEと02UMネシカは稼働中、移植は分かりません。 ・キャラの強さは02UMは変わらず、98UMFEは申し訳ありませんがお調べ下さい。 ・難易度については基本的には数値が大きい程強いと思います ※まれに例外はありますが ・無類× 無印○ ・闘劇版はアーケードと同じ内容に近いのでこちらをお勧めします。 ・バグはこのwikiの基本事項→バグから御確認を ・02UMの新作はこちらでは確認しておりません。ですので申し訳ありませんがお答え出来ません。 ・ちなみに新作情報はどの本で出ていましたか?よろしければ教えて下さい。 -- (管理人NO-3) 2011-08-22 19 11 57 アルカディアです。やっぱり闘劇版のほうがいいんですね。闘劇版のボスはコメント見たら若干弱いと書いてありましたが、本当ですか?KOF98UMFEと02UMネシカは稼動中って書いてますけど、どこで稼動してますか?ゲーセンに行ってもどこも見当たらないんですが。 -- (kof) 2011-08-23 10 53 50 PS3でKOF13がでますね。PS2ではでませんね。オロチ編とネスツ編がPS2で出ているので、アッシュ編もPS2で出ますか?それとKOFは13で最後ですか?新作はもう出ないんですか?感想お願いします。闘劇版買おうと思ってますけど今どこにも無いですね。 -- (kof) 2011-08-23 13 19 31 ↓アルカディアは何月号の何ページですか?本当に02UMファイナルエディション出るなら教えてください -- (名無しさん) 2011-08-25 10 50 40 kofさん> ・アッシュ編はKOF12と13も含むのでPS2では恐らく無理でしょう。 ・13が最後なのか新作が出るのかはメーカー様でないと分かりません。 ・闘劇版は出荷が少ないみたいなので頑張って探してみて下さい。 ・尚、質問等は質問掲示板等があるサイトの方がお望みの返答がある確率が高いと思います。 ・基本的にこちらのwikiは02UM専用ですので、その旨御了承お願いします。 -- (管理人NO-3) 2011-08-25 13 10 06 アルカディア129号の39ページでKOF98UMファイナルとKOF2002UMネシカの情報が乗っていました。カードを使ってやる見たいです。それで98UMファイナルの全キャラの(ボスは乗ってなかった)変更点が96ページ~101ページに乗ってあった。2002UM新作と思ったらネシカでした。それと管理人3は無類と闘劇どちらをやった事ありますか?両方ですか?やった感想教えてください。それと無類と闘劇ではどちらが好きですか? -- (kof) 2011-08-26 18 42 24 名無しさんも無類と闘劇両方やった事ありますかよければ感想お願いします。コメント読んで情報書いたんですけどこれでよっかたでしょうか? -- (kof) 2011-08-26 18 49 41 昨年の情報を紛らわしく書く行為は荒らしと思われても仕方ないね。管理人さんが質問は質問掲示板とか(つまり他所で)でどうぞとやんわり言ってるのにwikiに全く関係ない質問ばかりするのはやめたらどう? あと、無類じゃなくて無印な。 -- (名無しさん) 2011-08-29 10 48 02 そうですね気おつける事にします。それと紛らわしい情報書いてすいませんでした。後管理人さんが言っていたように質問掲示板で質問してみます。 -- (kof) 2011-08-29 11 23 32 ウィップの調整点を追加しました。 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/95.html -- (管理人1号) 2011-09-01 11 45 13 小中ジャンプの滞空時間ランクのページを作りました http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/892.html データ一覧に追加おねがいします -- (名無しさん) 2011-09-01 12 44 49 小中ジャンプの滞空時間ランクのページ作成お疲れ様です。 表形式はPCだとわかりやすくていいのですが、携帯から見るとレイアウトが崩れて見にくいため、表を外しても構わないでしょうか。 -- (管理人1号) 2011-09-02 12 26 15 ジョーの連続技のページを更新しました。 爆裂拳後のつなぎと、3B→爆裂拳のつなぎの部分を整理すれば、よりわかりやすくなると思います。 あと、与えるダメージも載せることで比較しやすくなるはず。 -- (管理人1号) 2011-09-02 12 57 51 連続技のページについてですが、記号で難易度や重要度を表すというのはどうでしょうか。 例えばですが、☆が多いほど重要とか、[難]と書かれてると難しいとか。 -- (管理人1号) 2011-09-02 12 59 03 初心者さんやそのキャラに慣れてない人は、「☆☆☆」のついた連続技を練習しましょう。という風にできれば理想的。 -- (管理人1号) 2011-09-02 13 01 00 ジャンプ滞空時間のレイアウトの件 携帯からも見やすいように作り直すので PCレイアウトの削除は待ってほしいです -- (名無しさん) 2011-09-02 14 35 10 了解です。ありがとうございます。 -- (管理人1号) 2011-09-02 19 08 05 SIGMA改めsigmaです。 メンバー登録をしたので、承認をお願いします。 -- (sigma) 2011-09-02 20 14 50 管理人1号さんありがとうございます ケータイ用ページをもう一度編集してみました -- (名無しさん) 2011-09-02 20 26 25 連続技の難易度は良い案だと思います。 -- (名無しさん) 2011-09-02 20 36 58 sigmaさん 登録ありがとうございます、承認させていただきました。 滞空時間の件について ありがとうございます。携帯を見られる時に確認します。 -- (管理人1号) 2011-09-03 10 09 24 連続技の難易度の件について、賛同いただきありがとうございます。 難易度と重要度の両方について簡潔に、さらに閲覧する機種に依存しない表現を考えています。 記号もいいですが、わかりやすく漢字を使うのもいいかもしれないですね。 具体的には、 [必/易]……必要なもので、難易度は易しめ [低/難]……重要度は低く、難易度は高め のような感じでどうでしょうか。 記号を使う場合は、例えば 重要度:☆☆>☆>★ 難易度:◎◎>◎>○ という感じはどうでしょうか。 -- (管理人1号) 2011-09-03 10 13 59 難易度と重要性を作成する場合は、その基準も必要ですね。 基準さえ作成できれば、複数の人間で統一した評価ができるようになるはず。 -- (管理人1号) 2011-09-03 10 20 55 「基本戦術」のページ全般について。 ページの最初に対戦における強い部分、弱い部分、そして主な狙いと注意点を軽くまとめるといいかもしれないです。 その説明を加えることで、以下に続く文章の重要度や位置づけが理解しやすくなるんじゃないかと思いました。 自分が使えるキャラで書けるものがあれば書いてみます。 -- (管理人1号) 2011-09-03 10 40 18 難易度の基準については人によって簡単か難しいか意見がハッキリ別れてしまいそうですね。 たとえば「このキャラの連続技の中では」 このレシピは一番易しい これが二番目に難しい これが一番難しい という感じにすれば主観なしの難易度が書けるかもしれません -- (名無しさん) 2011-09-03 12 11 14 そうですね。人によって分かれますよね。難しい問題です。 連続技になる猶予がどれくらいあるか、暴発しやすいかなどで基準を作れば、ある程度統一見解は作れるんじゃないかと思います。 とりあえず、叩き台として以下の案を挙げます。 「難易度は5段階」 実際の対戦で最低限必要なのは3段階くらいで、残りの2段階は高難度を想定。 イメージとしては、 ★☆☆☆☆:テリーの近C2段→弱バーンナックル ★★☆☆☆:テリーの近C2段→パワーチャージ→パワーダンク ★★★☆☆:テリーの屈B→屈A→3C→パワーゲイザー、通常技→特殊技→QM→通常技→特殊技→超必殺技 ★★★★☆:クーラの屈B→遠B→強バイツ→SC強ダイヤモンドエッジ ★★★★★:通常技や特殊技→QM→低J攻撃→地上技→どこキャン連続技 ……こうして書いてみると結構難しいですね。 ★★★★★はとりあえず最高難度に設定しましたが、この中でも難易度に差はあると考えています。 -- (管理人1号) 2011-09-03 13 42 22 リョウの崩しに関してですが、6Aの発生が16Fなので崩しとして十分機能すると思います。 -- (管理人1号) 2011-09-03 13 52 41 管理人1号さん すごく具体的でいいと思います さっそくテリーの連続技のページで試しに 難易度をつけてみてはどうでしょう -- (名無しさん) 2011-09-03 17 12 19 ありがとうございます。 自分が編集したこともあるジョーの連続技のページに難易度を追加しました。 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/454.html こうして付けてみると、★★★★☆の扱いが難しかったです。この中でも結構幅がありそうです。 ジョーの連続技では、以下の点がポイントになると思います。 「屈B 屈Aのつなぎ猶予が1Fのみ」 「屈B 屈A 3B 爆裂拳が難しい」 「屈B 屈A 3B QM 発動ダッシュが難しい」 「発動中の爆裂拳 タイガーキック1段目 爆裂拳の部分が難しい」 -- (管理人1号) 2011-09-04 10 50 10 共通対策がCPU戦対策みたいになってません? 基準が必要かと・・・ -- (名無しさん) 2011-09-07 13 21 01 難易度 いい感じですね -- (名無しさん) 2011-09-08 13 10 36 >共通対策について CPU戦対策みたい、という表現がよくわからないです、すいません。 どういう風に問題があると思われますか? >難易度 いい感じですね ありがとうございます。 -- (管理人1号) 2011-09-13 19 15 06 基本戦術 ジョン・フーン NMC詳細 更新しました。 -- (管理人No3) 2011-09-14 09 15 38 •>共通対策について クリザリッドを相手にした場合の共通対策を見てもらえませんか? -- (名無しさん) 2011-09-14 09 19 35 確認しました。 確かに、CPU戦攻略のような内容ですね。 共通対策の内容としてはふさわしくないと考えるため、審議入り状態であると宣言します。 もし他にも気になるページがあれば、教えていただけると助かります。 -- (管理人1号) 2011-09-14 19 53 17 クリザリッドのページ更新した者です。アーケードで使えないボスキャラだからcpu対策でいいかと思いました。ごめんなさい -- (名無しさん) 2011-09-15 00 58 36 >クリザリッドのページ更新した方 せっかく書いて下さった事ですし、基本事項の中のCPU戦攻略に 移動転載すると言うのはどうでしょうか? -- (管理人No3) 2011-09-15 08 50 38 クリザリッドの共通対策の中のCPU対策をCPU戦攻略に移しました。 -- (管理人1号) 2011-09-19 15 56 11 これはどこに区分すべきでしょうか http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/903.html -- (名無しさん) 2011-09-25 07 34 47 クリス基本戦術 頂いた記事と既存記事を融合しました。 -- (管理人No3) 2011-10-12 14 34 25 裏ロバート:基本戦術 既存記事と頂いた記事を融合しました。 残る基本戦術はセスのみですが、現在担当者が熱筆中です。 -- (管理人No3) 2011-10-20 11 17 06 「ボタンを押してから動作開始するまでの時間」の項目、 0F:MAX発動 を基準とし調べましたが、 0F:MAX発動、緊急回避、ふっとばし攻撃、各種ジャンプ 1F:必殺技、超必殺技、ダッシュ、バックステップ 4F:通常技、特殊技 5F:通常投げ 家庭用(否闘劇ver)で調べたら上記のようになりました。 ご確認をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-10-26 20 36 59 クリススレでD投げツイスターについて書いたものです。 連続技欄への反映ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2011-11-06 13 27 17 チン:基本戦術 頂いた記事と既存記事を融合しました。 -- (管理人No3) 2011-11-07 18 45 50 表ケンスウ:頂いた記事と既存記事を融合しました。 -- (管理人No3) 2011-11-21 16 46 13 頂いているセスの記事をまとめ中です。これが完成すれば、とりあえずは全キャラの基本戦術が終了します。 -- (管理人No3) 2011-11-21 16 53 09 セス:頂いた記事と基本戦術を融合しました。 -- (管理人No3) 2011-11-30 17 05 09 家庭用13発売前日になんとか全キャラの基本戦術と順番考察が一応の完成を見ました。 これもひとえに皆様の御協力のおかげです、本当に有難うございました。 追記や修正は今後も行いますので、これからも宜しくお願い致します。 -- (管理人No3) 2011-11-30 17 07 18 ラルフのキャラ対策ページを更新しました。 >管理人No3 完成お疲れ様でしたm(_ _)m -- (管理人1号) 2011-12-09 10 44 15 裏シェルの連続技とダメージ一覧、追加しました -- (名無しさん) 2011-12-13 01 01 24 本当に細かいお話なんですけど、ネムの一番上のコンボが近C→6A→6Aになってます。中継は6Bですね。 -- (名無しさん) 2012-01-26 13 55 10 チャレンジエキスパート -- (名無しさん) 2012-01-28 06 51 10 ネームレスのコンボ>発見、訂正して下さりありがとうございます。 -- (管理人No-3) 2012-02-22 15 48 46 KYO-2の屈Cは引き付ければ最強クラスの判定をほこるそうです。 キャップ氏曰く、ですが -- (名無しさん) 2012-05-20 09 12 05 ↓香澄のJDと相打ちだね -- (名無しさん) 2012-05-20 15 40 54 ハイデルンの→B発動ダッシュからの、しゃがAがつながらないのですが、誰か教えてください -- (名無しさん) 2012-11-26 14 09 40 有名なネタだったらすいません。社のMAX2をしゃがみ状態のジョンに決めると最終段がスカり、反確になります。CDカウンターヒットや特殊スティルで浮かせたところに入れる場合でもジョンがしゃがんでいた場合はスカります。乱舞のアッパーデュエルの部分で何故か相手がコンボスタート直前の属性に戻されるのですが、ジョンは特別にしゃがみ喰らいモーションが後ろにのけぞるためと思われます。 -- (長文すいません) 2013-01-10 14 29 20 もう一つ。香澄限定で弱アッパーデュエルが3ヒットします。香澄が地上にいれば状態は問わず、強アッパー3ヒット、弱ミサイルより減ります。なのでノーゲージ弱P始動の連続技は弱ミサイルより弱アッパーが最適と思われます。 こちらと下のMAX2の件共にアケ版で確認しています。 家庭用でも全キャラに対して画面中央、端、立ち、しゃがみ試した結果、MAX2スカりはジョンのみ、こちらは香澄のみだったのですが、無印の02UMの話なので、闘劇版をお持ちの方、よろしければ検証お願いします。 長文・乱文失礼しました。お手数ですが、編集よろしくお願いします。 -- (長文すいません) 2013-01-10 14 29 52 あれ?右側にあったキャラクター一覧が見れなくなった・・・? -- (名無しさん) 2013-02-26 19 39 45 ↓右側にキャラ一覧あったよね 久々に来たんだけどレイアウト変わったのかな -- (名無しさん) 2013-02-27 17 01 10 掲示板の下にある■攻略メニュー →キャラクター別攻略ページ一覧から見れるけど・・・前のほうがよかった気が・・・ -- (名無しさん) 2013-03-01 06 25 39 いつも拝見させてもらっています!右側にあったキャラ一覧復活希望☆ -- (家庭版オンリー) 2013-03-02 12 27 32 おお!復活してる!きたーー!!!! -- (名無しさん) 2013-03-06 16 18 30 ネームレスの通常投げの解説が、重複していたので修正しました。 -- (名無しさん) 2013-03-22 15 30 56 おそおそですが、更新内容の追記。 拳崇(裏)は龍連打の硬直を追加。 クリスは3Bのキャンセル版の硬直を追加 -- (zion) 2013-07-22 00 02 02 キムの覇気脚の硬直フレームを追加 -- (zion) 2013-07-22 12 49 56 裏ロバで相手走りながら連舞脚はどうやればいいのですか?いつタメをしているのかわからないですm(__)m -- (初心者) 2014-04-05 20 01 01 ダッシュを66ではなく63でして接近したら8or9にしてるんですよ -- (名無しさん) 2014-04-11 20 46 22 なるほど!! ご丁寧にありがとうございます!! -- (名前) 2014-04-14 21 43 32 「キャラの強さ」のリンクがメニューにないので、 左メニューのデータ一覧に、できる方は追加をお願いします。 -- (名無しさん) 2014-06-21 13 54 59 http //www.nicovideo.jp/search/kof2002um+%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E7%B4%B9%E4%BB%8B?sort=f order=a システム関連でかなり分かりやすいです、これのせたらどうでしょう? -- (名無しさん) 2015-07-25 11 04 13 撃・龍虎乱舞、MAX超必殺技のレイジングストームなど 出しにくい技ありますよね 動画サイトで見れますけど、自分で出してみたい、でも出ない せめてコマンド登録で出してみたい初心者もいると思います(私がそうです)。 しかしコマンド登録も難しい 撃・龍虎乱舞は 2364C・A 2367C・Aのどちらかを登録しておいて ジャンプして着地の瞬間に押すとかなりの確率で出ます でもジャンプ部分を含めたコマンドは難しくて組めません ↑とNの組み合わせを追加するだけなのに難しいです。 MAX超必殺技レイジングストームも2発目のパンチまでのコマンドは組めますが その後のくみ上げができません。 手入力で2146・CDを追加で入れると発動しますが、そのコマンドを組み込めないです。 上級者ならそのような調整も容易にできると思いますので、難易度の高い技はコマンド登録用の表示も併記していただきたいです。 そのコマンドを見て初めて押すタイミングがフレーム単位でわかって、手入力の上達につなげられると思います。 あとコマンド表に誤記があります MAX超必殺技レイジングストームの最期はACじゃなくてCDです。 -- (名無しさん) 2015-07-31 22 53 32 ラルフ・ジョーンズ 勝利メッセージ 対紅丸 ナヨナヨすんな!!シャキッとしろ!!シャキッと!! 対K' 威勢だけはいっちょ前だな!!ボウズ!! の追加をお願いします -- (名無しさん) 2016-07-16 15 36 37 餓狼チームでルガール倒したいんですが レベル1にしても攻略に記載されたパターンにハマりません タイミングとかあるのでしょうか? それともゲー○ストやアル○ディアみたいに、たまたま出来たことをさも毎回できるように書いてるだけ…? -- (初心者) 2021-05-05 22 23 34 やめときなさい 娯楽であるゲーム如きで練習するなんて人生の無駄使いです ゲームはどんなに時間を使っても人生に何も残しません 努力の仕方、時間の使い方を間違えないように -- (名無しさん) 2023-08-19 13 55 50 なぜCPUルガールの弱パンチ投げは絶対に投げ返せないんですか? -- (名無しさん) 2023-08-30 22 36 10